왜 인벤토리에서 아이템을 더블클릭 해서 사용하게 만들었을까?

인벤토리에서 아이템을 바로 사용할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임은 그 의도가 크게 다릅니다.

왜 인벤토리에서 아이템을 더블클릭 해서 사용하게 만들었을까?

오래 전에 장착한 아이템이 인벤토리에 남아있는 게임은 왜 그럴까를 설명한 적이 있는데 시간이 흐른 다음 다시 읽어보니 의문을 제기했지만 제대로 설명하지 않고 글이 끊어진 느낌을 받아 당황했습니다. 그래서 이 블로그의 전통(?!)대로 기존 글을 고치는 대신 같은 주제를 다시 설명한 장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?를 작성했습니다. 이 링크들을 클릭해볼 필요 없이 핵심을 설명하면 인벤토리에 장착한 무기가 남아 있는 게임은 인벤토리로부터 무기 장착 상태를 계속해서 확인해야 하기 때문입니다. 주로 잘못된 장비를 장착하고 있을 때 그로부터 일어나는 패널티가 크고 고객들이 이런 상황에 민감한 경우 장착한 아이템을 인벤토리에 남겨 항상 점검할 수 있게 합니다.

여기서 게임 스타일에 따라 인벤토리 요구사항을 확장해 가면 왜 인벤토리에서 아이템을 자동으로 사용할 수 있나요?에서 설명했듯 인벤토리가 일종의 항상성을 유지하는 수단 및 아이템을 소모하는 다양한 종류의 스킬 인터페이스에 빠르게 접근하는 일종의 넓은 바로가기 인터페이스 역할을 합니다. 이런 의미를 이해하면 왜 인벤토리 크기를 키워야 하나요?, 인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요? 같은 질문에 답할 수 있게 되며 근본적으로 개발하는 게임의 인벤토리 인터페이스 설계 철학을 정립할 수 있게 됩니다. 현대의 멀티플레이 게임에서 고객이 게임에 들인 시간과 노력을 게임에 남겨두기를 원한다면 인벤토리 같은 수단을 채용하지 않기 어렵고 일단 인벤토리를 게임에 채용했다면 용도와 특징을 잘 이해해야 이상한 의사결정을 피할 수 있습니다.

한편 최근에 인벤토리를 설계하는 업무를 팀에 할당했는데 개인적으로는 우리들이 이미 이 장르 게임을 제법 플레이 해 봤고 다른 장르와 지금 우리가 만들고 있는 장르 사이에 인벤토리가 가지는 특징을 서로 잘 이해하고 있을 거라고 예상했습니다. 그런데 초반에 담당자님과 제가 생각을 맞춰 가는 과정에서 서로 생각이 상당히 다르다는 사실을 알게 됐고 서로 의견을 말해 생각을 맞추는 과정에서 서로 생각한 인벤토리 모양이 서로 상당히 달랐음 역시 파악하게 됩니다. 저는 이전에 플레이 하던 싱글플레이 오픈월드 FPS 게임의 인벤토리를 상상했고 담당자님은 이전에 익숙하게 만들던 모바일 MMO 게임의 인벤토리를 상상하고 있었습니다.