남 일 같지 않다
점점 높아지는 제작비는 여러 회사와 프로젝트의 골칫거리입니다. 이런 상황에 어떻게 대응하고 있을까요?
지나가다 우연히 최근 구글이 미국 내에 있던 부서에서 인원을 정리하고 또 다른 부서는 지역을 유럽 쪽으로 옮겼다는 소식을 접했습니다. 팀을 정리하는 것은 회사 입장에서 정책이 바뀌었거나 집중할 영역이 달라지면 그럴 수 있는 일이라고 생각합니다. 또 이럴 때 인력을 사내에서 전환 배치 하는 대신 그냥 해고해 버리는 모습은 이전에 게임 업계의 고용 형태는 프로젝트 단위 계약직에 가깝습니다에서 설명한 방식과 거의 같아 딱히 이상하게 느껴지지 않았습니다. 최근에 몇몇 회사에 노동조합이 생기며 분명 전환 배치 할 수 있는 상황인데도 그냥 해고해 버리던 운영 방식이 조금씩 달라지고 있는 것 같아 보이기는 하지만 여전히 대다수 회사에서는 프로젝트나 법인 단위로 정리하면 그냥 나가야 하는 것이 현실입니다. 한편 구글이 부서를 없애는 모습은 지금까지 수많은 서비스들을 런칭했다가 종료하기를 반복하는 행동의 연장에 있어 새롭지 않았지만 원래 미국 내에 있던 부서를 유럽으로 옮기는 결정은 한번 생각해 보고 넘어갈 만 하다 싶습니다.
이미 세계적으로 유명한 몇몇 제작사는 같은 프랜차이즈 게임의 신작을 서로 다른 두 스튜디오가 개발하게 만들어 신작을 공개하는데 걸리는 시간을 절반으로 만들고 있습니다. 덕분에 종종 같은 프랜차이즈의 신작 완성도가 어느 스튜디오에서 개발했느냐에 따라 차이가 나는 부작용이 나타나기도 하지만 너무 긴 제작기간으로 인해 프랜차이즈가 시장에서 잊혀지는 것 보다는 완성도가 일정하지 않더라도 지속적으로 게임을 발매하는 편이 나을 수 있습니다. 물론 GTA 시리즈 같은 예외도 있는데 이들은 한 스튜디오가 한 프랜차이즈 게임을 계속해서 개발하며 신작을 출시할 때마다 제작기간이 점점 더 길어지고 있습니다. 이들 역시 게임을 바닥부터 만들지 않는 확장팩이나 다른 플랫폼을 타겟으로 한 개발은 다른 스튜디오에게 맡겨 프랜차이즈 기반의 다양한 게임을 출시하고 있습니다. 하지만 여전히 프랜차이즈의 핵심 게임은 같은 스튜디오에서 개발하고 있는데 덕분에 전작의 라이브 서비스와 후속작 개발을 함께 진행해야 하는 상황에 놓여 후속작은 전작이 출시된 시점으로부터 10년 이상이 걸립니다. 물론 이들은 프랜차이즈 게임의 신작 사이 간격이 그렇게 길어지더라도 프랜차이즈 자체가 워낙 강력하기 때문에 고객들이 그 정도 세월을 견뎌줄 수 있을 겁니다. 하지만 이 정도가 아닌 다른 어지간한 프랜차이즈들은 게임을 더 빨리 만들고 또 나아가 제작비를 더 낮출 방법을 궁리해야만 합니다.