Game Design 지배천체 삼체 문제는 특수해만 구할 수 있을 뿐이지만 제가 만든 우주에서는 별의 움직임을 끝까지 예측할 수 있습니다. 왜소행성과 우주선의 질량을 0으로 두고 지배천체를 정하는 단순화 덕분입니다. 그 단순화가 우주를 저장 대신 계산으로 재현하게 했고 결국 게임 하나를 혼자 서비스하게 된 이야기를 정리해봤습니다.
Game Design 전투력 전투력은 여러 가지 문제를 해결할 수 있는 도구처럼 보이며 틀린 말은 아닙니다. 하지만 전투력을 도입하는 순간 전투력 그 자체의 복잡성과 이해수준의 차이 등에 의해 더 큰 고통을 겪게 될 수 있습니다.
Game Design 가처분 시간 현대 엔터테인먼트 산업은 사용자의 한정된 가처분 시간을 어떻게 끌어오는지를 통해 서로의 장르나 형태에 관계 없이 무한히 경쟁하는 체계에 돌입했습니다. 이런 상황에서 플레이어의 가처분 시간을 어떤 방식으로 고려해야 할까요?
Game Design 속성 요소 트렌드 및 설계 요령 여러 게임에 걸쳐 만나볼 수 있는 다양한 속성 시스템을 서로 다른 게임 장르와 형식의 스펙트럼에 따라 어떤 모양으로 만들면 좋을지 속성 개념을 사용하는 몇몇 게임의 사례를 살펴보겠습니다.