폴튼에 매달린 물체 위에 사람이 올라가 있으면 어떻게 할까

폴튼에 매달린 물체 위에 사람이 올라가 있으면 어떻게 할까

MGS5의 검문소와 파크라이6의 검문소 디자인에서 MGS5가 꽤 괜찮은 오픈월드 게임임에도 오픈월드 게임 팬들 사이에 아주 널리 알려지지는 않은 것 같아 아쉽다는 이야기를 한 적이 있습니다. 개인적으로 오픈월드 게임을 좋아하고 또 한국에서는 쉽지 않을 수 있지만 언젠가 오픈월드 게임을 만드는데 참여할 수 있으면 좋겠다고 생각해 왔습니다. 그런데 정작 오픈월드 게임을 만들어 볼 기회를 얻자 지레 겁부터 집어 먹었는데 여러 오픈월드 게임을 플레이 하며 오픈월드를 만드는 일이 결코 이를 처음 해 보는 사람들이 잘 할 수 있을 만한 일이 아니라는 생각이 들었기 때문입니다.

흔히 유비소프트에서 짧은 간격으로 출시하는 여러 오픈월드 게임들을 비하하는 의미로 공장식 오픈월드 게임이라고 부르며 종종 이런 게임에는 흉한 특징이 발견되기도 하지만 게임 만드는 사람 입장에서 곰곰히 생각해 보면 공장식 오픈월드 게임이라는 표현이야말로 유비소프트가 일정 수준 이상의 오픈월드 게임을 만드는데 굉장히 익숙하다는 찬사로써 해석할 수 있다고 생각합니다. 그들은 거대한 에셋을 만들어 오픈월드 자체를 구성할 수 있고 그 안에서 게임 시스템의 온갖 특성을 쥐어 짜 만든 다양한 할 거리를 만드는데도 익숙하며 넓은 세계를 이동하는 다양한 방법과 세계를 구성하는 여러 시스템들이 복잡하게 상호작용하는 가운데 고객이 게임 규칙을 너무 많이 어기지는 못하도록 부드럽게 가이드 하는 노하우가 있습니다. 그렇지 않고서는 일정 수준 이상의 오픈월드 게임을 ‘공장’이라는 말을 들을 정도로 만들 수는 없습니다.

종종 썩 성공적이지는 못한 것 같은 오픈월드 게임 사례로 사이버펑크 2077 사례가 언급되곤 하는데 출시 초기 이 게임을 플레이 하며 든 생각은 이들이 이 상태를 만드는데 엄청나게 고생하긴 했지만 그 결과는 실망스럽고 이런 상태가 된 가장 큰 원인 중 하나는 이들이 현대나 미래에 기반한 오픈월드의 복잡도를 과소평가했을 수 있겠다는 생각을 합니다. 가령 게임은 기초적인 이동에서부터 문제를 일으켰는데 내가 직접 자동차에 타고 운전을 할 때는 잘 드러나지 않지만 지나가는 자동차 지붕에 뛰어 올라 기계가 운전하는 자동차의 움직임을 관찰해 보면 기초적인 이동조차 제대로 만들어지지 않았다는 사실을 알 수 있습니다.

가령 큰 길과 작은 길이 만나거나 작은 길에서 램프를 타고 큰 다리 위로 올라가는 등 분명 길 구조가 여러 갈래에서 한 갈래로 합쳐지거나 그 반대가 될 때 이 상태를 제대로 제어하지 못했습니다. 또 기초적인 몬스터 스폰 역시 인공 구조물로부터 몬스터가 나타날 때 자연 배경에서보다 훨씬 더 높은 기준이 필요하다는 사실 역시 잘 인지하지 못했던 것 같아 보입니다. 그저 플레이어 눈 앞에서 스폰 되지만 않으면 된다고 생각한 것 같지만 고객들은 순식간에 경찰이 카메라 바깥에서 순식간에 스폰 된다는 사실을 눈치채고 이 알량한 동작에 실망하기도 했습니다.

하지만 이런 이야기를 하기에는 조만간 제 스스로의 발부터 타 들어갈 예정이라 남 이야기 하듯 말할 수는 없습니다. 오픈월드 게임은 일단 그 월드를 만들어내는 일부터 보통 문제가 아니고 그 안에 게임의 온갖 특성을 쥐어 짜 할 거리를 만들어 내는 것 역시 장난이 아닐 것이 분명하며 세계를 구성하는 온갖 시스템들이 제멋대로 상호작용 해 세계를 부숴버릴 것 역시 분명한데 여기에 이 세계가 멀티플레이 환경에서도 멀쩡하게 동작해야 할 것을 감안하면 분명 이 프로젝트를 마무리할 즈음에는 머리털이 다 허옇게 변해버릴 지도 모른다고 생각합니다.

그건 그렇고 처음에 이야기한 메탈기어솔리드 5는 그들이 오픈월드 게임을 처음 만들어 보는 것임을 감안할 때 엄청나게 잘 다듬어져 있는데 일단 넓고 다양한 환경으로 세계를 채웠을 뿐 아니라 그 안에 전통적인 메탈기어솔리드의 플레이를 다양하게 체험할 수 있을 뿐 아니라 오픈월드 특유의 특징 마저도 포용해 도대체 어떻게 이들이 첫 오픈월드 게임을 이렇게 만들어낼 수 있었는지 놀랍습니다. 게임의 여러 가지 측면이 흥미롭지만 오늘은 지금까지 이야기한 오픈월드 게임 만들기 무서워 징징징 근데 사이버펑크는 별로야 징징징 같은 내용과 전혀 관계 없이 갑자기 메탈기어솔리드 5를 플레이 하며 개인적으로 흥미롭다고 생각한 게임디자인 의사결정 중 하나인 플톤 익스트랙션 메커닉의 특징에 대해 생각해보려고 합니다. 지금까지 이야기한 건 모두 주제와 관계 없는 내용이었고 이제부터 주제와 관련된 이야기를 할 참입니다.