왜 커스터마이징은 다른 부분에 비해 어색했을까

기능이 변경되었다면 그 이름과 위치 역시 변경해야 합니다. 그렇지 않으면 잘못된 평가를 받게 됩니다.

왜 커스터마이징은 다른 부분에 비해 어색했을까

지난 테스트(첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (1), 첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (2))를 거치며 여러 채널로 의견을 받았는데 그 중 하나는 커스터마이징 기능이 어색해 보인다는 내용이었습니다. 게임은 NFT 홀더에게는 NFT에 보이는 바로 그 캐릭터를 통해 플레이 할 수 있었고 인게임에서 다른 캐릭터를 생성해 여러 가지 의상을 입혀볼 수 있었습니다. 맨 처음 커스터마이징이라는 이름으로 개발하기 시작한 이 기능은 이 프로젝트가 처한 특수한 상황 때문에 기능 범위를 결정하기 어려웠습니다. 덕분에 개발되어 나온 결과는 다른 게임에서 커스터마이징이라고 부르는 체형이나 얼굴 모양을 바꿀 수 있는 기능 대신 고정된 체형에 의상을 바꿔 볼 수 있는 기능이 되었습니다. 때문에 커스터마이징이라고 이름 붙였지만 고객들이 예상한 것과 달라 보이는 기능이었고 어색하다는 의견을 들어도 크게 이상하지 않았습니다.

커스터마이징 기능이 왜 그 이름에 의해 예상할 수 있는 전통적인 모양 대신 의상을 바꾸는 기능으로 축소 혹은 변형되었는지를 설명하려면 이 프로젝트가 처한 약간 특수한 상황을 설명해야 합니다. 여느 MMO 게임이었다면 처음부터 체형을 변경하고 얼굴 모양을 변경하는 기능을 개발하는 데서 시작할 수 있었을 겁니다. 게임을 시작할 때 캐릭터를 만들 때 수행하는 커스터마이징은 캐릭터의 신체 자체를 조절하는 기능이고 이 때 입어볼 수 있는 의상은 샘플로 인게임에서는 같은 의상을 얻기 위해 여러 가지 행동을 요구하게 됩니다. 그런데 처음 우리가 체형과 얼굴을 바꿀 수 있도록 개발할 계획을 수립하고 있을 때 우리와 같은 업계에 있는 다른 플레이어들의 행동을 보니 함부로 체형을 바꿀 수 없다는 결론을 내렸습니다.

전통적인 업계에서는 게임이 완성되기 전에 게임 일부를 고객들에게 판매하는 결정을 하지 않습니다. 결정을 하지 않는 수준이 아니라 그런 생각 자체를 하지 않습니다. 게임이 완성되지 않았지만 마케팅 목적으로 어쩔 수 없이 공개해야 한다면 제한된 인원에게 플레이 권한을 부여하고 플레이 기간이 끝나면 모든 데이터를 삭제하는 식으로 공개하곤 합니다. 그런데 이 업계에서는 정확한 이유를 추측하기 쉽지 않지만 아직 완성되지 않았을 뿐 아니라 아직 충분히 개발되기도 전인 게임 일부를 고객들에게 미리 판매하고 미래에 대한 약속을 남발하는 분위기가 있었습니다. 이전에 게임을 만들던 업계에서는 고객과 함부로 약속하지 않아요에 설명한 것처럼 고객들께 지킬 수 없는 약속을 실수로라도 하지 않기 위해 온갖 방법을 동원하고 있는데 이 업계에서는 그런 약속을 깊이 생각하지 않고 함부로 하는 것 같아 보여 당황스러웠습니다.