왜 인벤토리에 전체화면 인터페이스를 사용하려고 하나요?

장르에 따라 인벤토리에 전체화면 인터페이스를 사용할지 여부는 답이 있는 문제입니다.

왜 인벤토리에 전체화면 인터페이스를 사용하려고 하나요?

긴 기간에 걸쳐 비슷한 장르를 개발해본 경험이 있는 스탭들과 일하면 종종 서로 너무 당연하게 생각하는 것들을 명확히 의사소통 하지 않을 때가 있습니다. 너무 당연하게 생각해 기획서에 빼먹고 기획서를 확인하는 사람들도 그게 빠졌다고 생각하지 않았습니다. 그걸 보고 개발하는 사람들도 명시적인 요구사항에는 없지만 당연히 있을 거라고 생각해서 결국 아무도 언급하지는 않았지만 개발된 빌드에는 우리들 대부분이 당연하게 생각한 그 기능이 들어가 있고 중간에 아슬아슬한 문제가 있었음을 아무도 눈치 채지 못하곤 합니다. 이런 상황은 팀이 서로의 경험을 신뢰할 수 있게 해 줘 잘 동작하면 사기를 올려 주지만 아니 그건 이미 지금도 되는거였어요에서 소개한 서로 의사소통을 제대로 한 줄 알았지만 전혀 그렇지 않았음을 나중에야 알게 되는 사고를 일으킬 수도 있습니다.

반대 경우도 있는데 기획 내부에서 조차 개인적으로는 간단한 결정을 하기 위해 여기에 의문을 가지는 모든 사람들에게 어떤 메커닉을 도입한 이유를 반복해서 여러 번 설명해야 할 때도 있습니다. 이런 질문에는 순수하게 정말 궁금해서 하는 질문도 있습니다. 물론 그 정도 경력이면 이 이유를 스스로 발견하지 못한다는데 살짝 실망스럽기도 하지만 평소에 이런 주제에 관심을 가지고 이유를 고민하지 않았다면 그럴 수도 있다고 생각합니다. 이제라도 정확한 이유를 들어 배울 수 있고 또 앞으로 비슷한 상황에 비슷한 관점으로 고민해 스스로 결론을 내린 다음 이번과 같이 질문하는 다른 사람들에게 설명할 수 있기를 기대할 수 있을 겁니다.

하지만 이런 질문은 종종 스스로 이해하지 못하는 의사결정을 번복 시키기 위해 반복해서 질문해 의사결정에 관여한 사람들을 굴복 시키려는 의도에 기반할 때도 있습니다. 성별 이름을 생략하기에서 소개한 같은 질문을 거의 1년에 걸쳐 반복한 경우가 대표적입니다. 이런 시도는 의도 대로 매번 같은 답변을 거듭하다가 그냥 때려치고 당신이 하고 싶은 대로 하라고 포기하게 만들기 때문에 원하는 바를 달성하기 위해서는 상당한 끈기와 인내가 필요합니다. 이런 시도의 가장 피곤한 점은 정답이 있는 문제를 토론과 협의가 필요한 문제처럼 보이게 만든다는 점인데 이는 마치 각의 삼등분 작도가 가능하다는 주장에 회의를 열어 토론해야 하는 것 같은 느낌이 들게 만들어 같은 질문에 반복해서 같은 답변을 하는 것 보다 훨씬 피곤합니다.

지난 얼마 동안에 걸쳐 게임에 인벤토리 모양을 결정하면서 방금까지 설명한 정도는 아니지만 이와 비슷한 느낌을 받았습니다. 우리는 지난 짧은 서비스 이후 다음 빌드를 개발하고 있는데 지난번에는 게임에 쌓을 수 있는 요소가 아무 것도 없었습니다. NFT 홀더들이 각자의 지갑으로 로그인 해 NFT에 보이던 이미지와 똑같이 생긴 아바타로 몇몇 게임 모드를 플레이 할 수 있음을 증명했고 이 게임이 현실성 있는 개발 계획을 가지고 있다는 사실을 밝혔습니다. 그 다음 단계는 게임에 투입한 시간에 따른 결과를 게임 안에 쌓을 수 있는 가장 근본적인 장치인 인벤토리와 이 인벤토리에 근거한 메커닉을 추가하는 것입니다. 온라인 멀티플레이 슈터에 인벤토리가 있다는 것 자체에 의문을 제기하는 사람은 거의 없었지만 인벤토리 인터페이스에 의문을 제기하는 사람들은 많았습니다.

모바일 게임을 만들 때 인벤토리에 대해서 장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?인벤토리 인터페이스 설계 철학에서 왜 게임마다 인벤토리 인터페이스가 서로 다른 모양인지 설명했습니다. 또 게임에 따라서는 인벤토리를 왜 그런 모양으로 만들어야 하는지 이해하고 인벤토리 인터페이스를 설계한 반면 어떤 게임은 게임 메커닉과 인벤토리 인터페이스가 서로 맞지 않아 나중에서야 이를 알게 돼 인벤토리 인터페이스에 지불한 매몰비용을 포기하는 대신 다른 보조 인터페이스를 도입해 문제를 완화하는 결정을 하기도 합니다. 우리도 인벤토리 인터페이스를 설계해야 했는데 시각적으로 보이는 가장 큰 의사결정은 인벤토리가 윈도우 모양으로 화면의 일부만 차지하느냐, 아니면 인벤토리가 화면 전체를 덮는 씬 모양이냐 하는 것입니다.

개인적으로 이 문제는 적어도 우리들에게는 답이 있는 문제라고 생각했습니다. 우리에게 어울리는 인벤토리 모양은 인벤토리가 화면 전체를 덮는 씬 모양이어야 합니다. 우리가 만드는 장르에서는 이런 모양을 선택할 수 밖에 없고 만약 시각적인 이유로 타협한다 하더라도 게임 진행을 볼 수는 있겠지만 인벤토리를 닫기 전에는 눈에 보이는 게임과 상호작용 할 수 없는 모양이어야 합니다. 그래서 특별히 이유를 구구절절 설명하지 않고 기획서에는 요구사항을 언급하기만 했는데 이미 기획팀 안에서도 이 인터페이스 모양에 의문을 가지는 사람이 있어 짧게나마 답답한 기분이 들었지만 이유를 설명하기 시작합니다. 그리고 이 행동은 문서가 팀 밖으로 나가서도 같은 답변을 반복하게 만드는 상황의 시작으로 오랜만에 이런 상황을 대비하게 만드는 역할을 했습니다.