지원 동기: 현대 MMO 디자인에 대한 갈증

현대 MMO 디자인은 과거와 비교해 좀 더 격리되어 있어 일종의 비 복잡계 문제화 되었습니다.

지원 동기: 현대 MMO 디자인에 대한 갈증

지난 주 38호오가는 리퍼쳌 속에 싹트는 카르마에서 이야기 드린 대로 여전히 구직 중입니다. 아무도 찾아 주시는 곳이 없어 이대로 게임 업계에서 경력이 끝나고 원하지 않는 이른 은퇴로 인해 널리 사회 문제로 인식되고 있는 노인 빈곤의 늪으로 직행할 수도 있다는 생각에 마음이 급했던 권고사직 직후와는 조금 달리 그나마 저를 팔아 볼 곳이 아직 아예 없지는 않고 또 저에게 관심을 가져 주시는 분들이 아예 안 계시지는 않다는 사실에 다행이기도 하고 또 감사한 마음입니다. 한번은 급한 마음에 제 상황을 곳곳에 알렸는데 ‘마음고생이 좀 될 것 같다’는 말씀을 듣고 순간 마음이 찡했습니다. 정말 잘 해 나가야겠다는 생각이 듭니다.

회사와 프로젝트에 속해 일하다 보면 시야가 좁아지고 또 시장에서 무슨 일이 일어나는지 잘 파악하지 않아 정보에 둔감해지는데 이번에 여러 사람들과 오랜만에 만나 이야기를 하고 또 모르는 분들과도 인터뷰를 통해 이야기할 일이 생기며 그동안 잘 생각하지 않던 질문을 받아 생각해볼 기회도 생기고 또 시장에 이전과는 꽤 다른 움직임이 근미래에 가시화 될 것 같은 분위기도 느껴져 흥미롭습니다. 기본적으로 제출처 마다 다른 이력서와 포트폴리오 문서를 작성하며 반성할 기회가 될 뿐 아니라 무엇을 위해 게임을 만드는가, 궁극적으로 무엇을 성취하고 싶은가 같은 좀 더 넓은 시야를 가지고 생각해야 의미 있는 답을 할 수 있는 질문을 받기도 했습니다. 이런 질문은 인터뷰 자리에서 받으면 어느 정도 순발력을 요구하는 속성을 가지지만 인터뷰 상황이 아니라면 짧지 않은 기간 동안 일하며 한번쯤 시간을 들여 생각해볼 만한 주제로 속성이 바뀜입니다. 그래서 인터뷰 자리에서는 일단 순발력을 발휘해 답한 다음 인터뷰를 마치고 돌아오는 길에 달리는 지하철 안에 서서 곰곰이 한참 전에 받은 질문을 생각해보는데 위에 소개한 글들이 그렇게 지하철에서 이미 지나간 인터뷰 때 받은 질문을 좀 더 생각해본 결과입니다.