Game Design 가상 세계에서 생활 가상 세계에 생활 기능을 넣고 싶어하지만 실제 세계의 생활 맥락을 생각하면 가상 세계에서 생활은 너무나 이상합니다. 그래서 완전히 다른 관점에서 생각해야 합니다.
Game Design 게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들기 게임 속 대상에 애착을 가지도록 만들어야 한다는 요구사항을 듣고 먼저 제 스스로가 애착에 대해 어떤 경험을 가지고 있는지 돌이켜 보았습니다. 쉽지 않은 요구사항입니다.
Game Design 소지 중량보다 더 무겁게 들면 천천히라도 움직이도록 팰월드는 왜 처음엔 최대 중량을 초과하면 아예 움직일 수 없게 했다가 나중에서야 아주 느리게라도 움직일 수 있도록 규칙을 수정했을까요?
Letter 실패할 수 없는 목표와 어쩔 수 없는 개발 세탁기가 돌아가는 동안 플레이 한 팰월드의 캐릭터 생성 부분은 이전에 여러 차례 경험한 고통스러운 개발 과정을 떠올리게 만들었습니다. 물론 이제는 안 그럴 겁니다.
Game Design 오랫동안 복제에 집중하면 이유를 설명하지 못하게 된다 다른 게임을 복제하도록 요구받을 수 있습니다. 그런데 그 과정이 길어지면 복제에만 익숙해져 문제가 생길 수 있습니다.
Game Design 전투라는 메커닉은 항상 필요한가? 멀티플레이 온라인 게임을 만들기 시작할 때 코어메커닉을 너무 당연히 전투라고 불렀습니다. 한동안은 이래도 괜찮았지만 이제는 아닐 수 있습니다.