Game Design 본질 드리븐 디벨롭먼트 일선 게임디자이너로써 사양을 작성할 때 종종 이 사양의 목적과 본질, 과거에서 현대에 이르는 맥락을 놓칠 때가 있습니다. 그럴 수 있습니다. 하지만 이를 놓치지 않으면 많은 질문이 정답이 있는 문제로 바뀌어 일이 쉬워집니다.
Office Life 절망의 벽 프로젝트 내에 수직계열화된 단위 조직은 종종 그 효율성에도 불구하고 목적 달성에 실패합니다. 충분한 자원을 투입했음에도 이들이 실패하는 원인은 무엇일까요?
Office Life 자발적 노동 지난 세월에 걸쳐 여러 사람의 희생과 노력으로 현대의 더 나은 노동 환경이 만들어졌습니다. 하지만 이상한 주인의식으로 이를 우리 스스로 회피하려는 시도를 하는 사람들이 있습니다. 이상한 사람들입니다.
Office Life 시스템 기획은 뭐 하는 직군인가요 그리 머지 않은 기간에 걸쳐 같은 질문을 두 번 받았습니다. 그래서 시스템디자인이 게임 개발팀에서 하는 일이 뭔지 생각해봤습니다.
Game Industry 대관 업무 부재 다른 업계에 비해 대관 업무가 부족한 점은 분명 장기적으로 약점이지만 그 안에서 활로를 찾아 온 관성 덕분에 어지간한 규제는 큰 영향을 끼치지 않을 수 있습니다.
Letter 실패할 수 없는 목표와 어쩔 수 없는 개발 세탁기가 돌아가는 동안 플레이 한 팰월드의 캐릭터 생성 부분은 이전에 여러 차례 경험한 고통스러운 개발 과정을 떠올리게 만들었습니다. 물론 이제는 안 그럴 겁니다.
Game Design 오랫동안 복제에 집중하면 이유를 설명하지 못하게 된다 다른 게임을 복제하도록 요구받을 수 있습니다. 그런데 그 과정이 길어지면 복제에만 익숙해져 문제가 생길 수 있습니다.