시스템 기획은 뭐 하는 직군인가요

그리 머지 않은 기간에 걸쳐 같은 질문을 두 번 받았습니다. 그래서 시스템디자인이 게임 개발팀에서 하는 일이 뭔지 생각해봤습니다.

시스템 기획은 뭐 하는 직군인가요

종종 블로그에 게임디자인에 관련된 이야기를 하고 있습니다. 주로 일하면서 든 질문에 대한 대답을 하기 위해 했던 생각을 쓰거나 공개할 수 있는 범위 안에서 널리 알려진 결과물을 만드는데 어떤 시스템을 제안했는지 소개하거나 실제 게임의 사례를 들어 국부 메커닉이 동작하는 방식을 소개하기도 합니다. 이런 이야기들이 도움이 될 지 알 수 없지만 웬만하면 너무 뻔하다고 생각하는 이야기는 하지 않으려고 노력했습니다. 좀 더 흔한 이야기는 이미 다른 분들이 만드신 더 나은 컨텐츠가 널려 있을 것이 분명하기 때문입니다. 그나마 개인적으로 이건 좀 뻔하다는 생각이 드는 이야기들은 튜토리얼 태그를 달아 분류 해 놓았는데 이들은 일하며 든 개인적인 깨달음이라기 보다는 어느 정도 답이 있는 주제들이고 이는 뻔하다고 생각하기 때문입니다.

게임 만드는 회사나 팀에는 여러 직군이 모여 일하는데 각 직군이 정확히 무슨 역할을 하는지 역시 검색하면 수많은 설명을 찾을 수 있을 것이 분명합니다. 적어도 국내에서 게임디자인 직군이 분업화 되어 감에 따라 분리된 시나리오, 시스템, 컨텐츠, 밸런스, 전투 등의 구분에 대한 더 나은 정보를 얻기는 그리 어렵지 않을 거라 확신합니다. 그래서 분명 더 나은 정보가 있을 것이 확실한 이야기를 피하는 대신 게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중처럼 현대에 가까워질수록 더 강하게 일어나는 것처럼 보이는 분업과 이 결과로 일어난 현상에 대해 이야기하는 쪽이 생각하는 제 입장에서도 더 재미있고 다른 곳에서 흔하게 접하기는 어려울 것 같은 이야기여서 만약 읽어 주시는 분이 계시다면 그 분 입장에서도 더 낫지 않을까 싶습니다. 이렇게 생각하면서도 짐짓 뻔한 내용일 것이 분명한 ‘시스템 기획은 뭐 하는 직군인가요’ 같은 제목을 바탕으로 생각하기 시작한 이 글을 작성하는 이유는 이번 백수 생활 도중에 서로 다른 두 곳에서 같은 질문을 받았기 때문입니다. 평소에 제가 뭐 하는 사람인지 정확히 설명할 일도 드물고 또 생각 할 일도 거의 없지만 짧은 기간 안에 같은 질문을 두 번 받은 김에 생각을 정리해 두면 좋겠다 싶었습니다. 다시 한 번 강조하지만 이런 이야기는 이를 잘 설명한 더 좋은 컨텐츠가 분명 있을 테니 그 쪽을 참고하는 것을 추천하며 그 분들과 제 설명이 다를 경우 무조건 제 이야기가 잘못되었습니다.