Thinking Machine
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Game Design
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데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서
한번은 서바이벌 장르 게임을 개발하는데 잠깐 참여한 적이 있습니다. 앞서 이야기한 프로젝트가
Season-1
세계를 잠시 떠나는 의식
지난 민간인에게 총을 쏠 수 있나요에서 파크라이 6을 시작했습니다. 한참 재미있게 수십
Season-1
오픈월드 게임 개발에 지레 겁먹음
파크라이 6을 플레이 하고 있습니다. 유비소프트에서는 여러 가지 오픈월드 프랜차이즈를 개발하고 있는데
Season-1
입퇴장 메시지 사례로 보는 비용예측의 어려움
게임디자인은 종종 재미있는 게임의 규칙을 설계하고 실험해 재미 있는 플레이를 만들어 내는
Letter
민간인에게 총을 쏠 수 있나요
지난 주에 파크라이 6을 시작했습니다. 개인적으로 1인칭 롤플레잉을 좋아하는데 굳이 1인칭을 더
Season-1
버튼 연타와 현대 게임의 백섭
1년 넘게 주중에는 샐러드로 식단을 좀 관리하고 주말에는 흥청망청 먹기를 반복하면서 점심
Season-1
설정과 스토리는 게임 안에 있어야 함
순전히, 오직 개인적으로는 설정과 스토리에 신경 쓴 게임이라는 말을 그리 존중하지 않습니다.
Season-1
쓰레기봉투 게임
제 시간을 우주 속 한 줌 먼지도 안 되는 나락의 저편으로 날려버리는데
Game Design
몬스터 로밍의 중요성
MMO 게임에 나올 몬스터를 바닥부터 설계하다 보면 아직 요구 사항이 확실하지도 않지만
Game Design
로드맵을 보며 드는 감정
다른 회사에서도 그런 표현을 사용하는지는 잘 모르겠지만 이전에 참여했던 몇몇 프로젝트에서는 프로젝트
Season-1
게임을 받아들이는 자세를 바꾸기
한번은 회식 자리에서 자신들의 빛나는 과거에 대한 이야기를 한 적이 있습니다. 정확히는
Game Design
과거 경험 미화를 경계하기
과거의 경험은 미화되는 경향이 있는 것 같습니다. 전에 과거 게임 경험과 현재