Thinking Machine
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Game Design
Season-1
오픈월드 게임 개발에 지레 겁먹음
파크라이 6을 플레이 하고 있습니다. 유비소프트에서는 여러 가지 오픈월드 프랜차이즈를 개발하고 있는데
Season-1
입퇴장 메시지 사례로 보는 비용예측의 어려움
게임디자인은 종종 재미있는 게임의 규칙을 설계하고 실험해 재미 있는 플레이를 만들어 내는
Season-1
민간인에게 총을 쏠 수 있나요
지난 주에 파크라이 6을 시작했습니다. 개인적으로 1인칭 롤플레잉을 좋아하는데 굳이 1인칭을 더
Season-1
버튼 연타와 현대 게임의 백섭
1년 넘게 주중에는 샐러드로 식단을 좀 관리하고 주말에는 흥청망청 먹기를 반복하면서 점심
Game Design
설정과 스토리는 게임 안에 있어야 함
순전히, 오직 개인적으로는 설정과 스토리에 신경 쓴 게임이라는 말을 그리 존중하지 않습니다.
Season-1
쓰레기봉투 게임
제 시간을 우주 속 한 줌 먼지도 안 되는 나락의 저편으로 날려버리는데
Season-1
몬스터 로밍의 중요성
MMO 게임에 나올 몬스터를 바닥부터 설계하다 보면 아직 요구 사항이 확실하지도 않지만
Game Design
로드맵을 보며 드는 감정
다른 회사에서도 그런 표현을 사용하는지는 잘 모르겠지만 이전에 참여했던 몇몇 프로젝트에서는 프로젝트
Season-1
게임을 받아들이는 자세를 바꾸기
한번은 회식 자리에서 자신들의 빛나는 과거에 대한 이야기를 한 적이 있습니다. 정확히는
Game Design
과거 경험 미화를 경계하기
과거의 경험은 미화되는 경향이 있는 것 같습니다. 전에 과거 게임 경험과 현재
Season-1
왜 게임 앱을 종료할 때 묻지 않을까?
인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?나 장착한
Game Design
하늘로 날아간 아바타
아직 게임 만드는 일을 시작하기 전에 게임 소프트웨어를 포함한 여러 소프트웨어는 굉장히