소코로프의 생애
경영진과 투자사의 판단에 따라 비효율적으로 운영되던 상황을 개선하면서도 이번 빌드를 온전히 개발해 낼 이번 계획은 꽤 성공적일 겁니다. 소코로프의 운명처럼요.
전체 이름은 니콜라이 스테파노비치 소코로프. 소비에트 사회주의 공화국 연방 출생으로 1905년 이후 출생한 것으로 추정되는 인물입니다. 로켓 과학자로 소련이 1957년 공개한 대륙간 탄도미사일 개발에 참여했습니다. 이 공로로 신무기 개발국 국장으로 임명되지만 이후 진행된 이동식 핵무기 발사 시설 개발에 참여하다가 이 무기가 사용될 경우 가져올 수 있는 참상에 회의를 느껴 미국으로 가족들과 함께 망명합니다. 하지만 쿠바 미사일 사태 당시 소련이 잠수함 철수 조건으로 소코로프의 송환을 요구했습니다. 이때 소코로프는 소련으로 송환 되어 기존 이동식 핵무기 발사 시설 개발을 계속했으며 이 결과물이 샤고호드입니다.
샤고호드는 현대의 SLBM과 유사하지만 잠수함 기술을 가지지 않고 발각되지 않은 장소로부터 미국 본토에 핵전력을 투사할 수 있는 수단으로 당시 소련이 집중하던 비대칭 전략 자산의 핵심이었습니다. 이미 로켓의 다단화를 통해 지구 저궤도를 목표로 한 탈출 속도에 도달할 수 있었지만 이것 만으로는 발각을 피할 수 있는 고정된 장소로부터 미사일을 발사해야만 하는 근본적인 문제를 피할 수 없었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 이동식 발사대를 일시적으로 시속 500킬로미터에 가깝게 가속한 다음 가속된 발사체로부터 대륙간 단도미사일을 발사하면 이동식 발사대 자체가 1단 로켓의 역할을 해 미국 본토에 핵전력을 투사할 수 있습니다. 실험 결과 발사체를 가속하기 위해 약 5킬로미터에 이르는 활주로 혹은 이에 준하는 평지가 필요하기는 하지만 최대 9600킬로미터에 달하는 사거리를 확보할 수 있게 됩니다. 현대의 SLBM과 유사하게 발사 후 발사대가 스스로 이동해 감시 및 후속 공격을 피할 수 있어 현실적으로 미국에 여러 측면으로 불리한 상황에 놓인 소련이 미국과 근본적인 전력 균형을 유지하게 해 줍니다.
이후 미국 정보당국은 비밀 요원인 코드네임 솔리드 스네이크를 소련에 투입해 소코로프를 다시 구출해 오기 위한 버추어스 미션을 실행합니다. 세계 최초의 헤일로 점프를 통해 격추되지 않고 소련 영공에 진입해 안전하게 착지하는데 성공해 임무를 수행하지만 임무 수행 중 예브게니 보리소비치 볼긴 대령이 즉흥적으로 데이비 크로켓을 발사하는 바람에 이 폭발에 휘말려 첫 임무에는 실패합니다. 이후 솔리드 스네이크를 재 투입하지만 이번에도 소코로프 구출에는 실패하며 볼긴 대령에게 붙잡힌 소코로프는 샤고호드의 완성과 온전한 동작을 확인한 후 볼긴 대령에게 고문 받아 사망합니다.
니콜라이 스테파노비치 소코로프는 2004년 발매된 게임 메탈기어솔리드 3 스네이크 이터에 등장하는 가상의 인물로 소련에서 태어나 냉전 시대에 미국 본토를 타격하기 위한 대륙간 탄도미사일 개발에 참여한 과학자로 설정되어 있습니다. 이 인물이 이와 비슷한 스토리라인을 가진 여러 매체에 등장하는 과학자들과 비슷한 부분은 강력한 살상 무기를 개발하며 이 무기가 사용될 때 일어날 결과를 생각하고 이로부터 회의를 느끼지만 자기 스스로는 이 개발을 멈출 수 없다는 점입니다. 이는 마치 왜 아무도 아메리칸 프로메테우스를 읽은 사람은 영화 오펜하이머를 보면 안된다고 경고해 주지 않았나요?의 영화 오펜하이머에서 트리니티 실험에 성공하고 기쁨에 가득 차지만 이런 순간은 잠시 로스엘러모스 기지 밖으로 실려 나가는 폭탄 두 기를 바라볼 수밖에 없는 것과도 비슷합니다. 여러 매체에 등장하는 대량살상무기를 개발한 과학자들은 회의감과 두려움 속에 반 강제적으로 무기를 개발하지만 무기의 완성과 정상 동작을 확인한 빌런으로부터 참혹한 죽음을 맞이하는 경우가 많았습니다. 이 글 앞부분에서 갑자기 진지하게 이야기하기 시작한 메탈기어솔리드 3 스네이크 이터에서도 소코로프는 샤고호드를 완성하기 전 까지는 미국과 협상 대상이 되지만 샤고호드를 개발한 다음에는 고문 받아 사망하는 것으로 그려집니다.
한편 이 글을 쓰고 있는 오늘은 2023년 12월 21일 저녁으로 지난 권고사직으로부터 2주가 조금 넘은 시점입니다. 서류 상으로는 월말 까지 일하는 것으로 되어 있지만 원하지 않게 그 동안 사용하지 못한 휴가를 소진하느라 서류 상으로는 월말 까지 일하고 있지만 실제로는 휴가 겸 출근하지 않고 있습니다. 팀은 지난번 마일스톤 중간 점검. 제한시간 안에 서비스 할 수 있을까?에서 예상한 대로 이번 마일스톤 목표를 달성하기 위해 최선을 다 하고 있지만 빌드의 설계와 개발 진행을 담당한 주요 스탭들이 해고된 상황에서 이들의 빈 자리를 메우기 위해 큰 어려움을 겪으며 개발을 진행해 나가고 있습니다. 아무도 돕지 않고 돌아서다에서는 개인적인 일로 잠깐 근처에 갔다가 회사에 들렀을 때 남은 사람들이 있는 힘껏 빌드를 만들고 있었지만 이미 해고가 확정된 입장에서 그들을 도울 생각이 들지는 않아 자기 자신의 매정함에 곤란해 하며 아무와도 눈을 마주치지 않고 조용히 돌아 나오기도 했습니다. 월말까지 시간이 남기는 했지만 오늘은 회사에 남은 짐을 가지러 갑니다. 이전에 여러 번에 걸쳐 퇴근할 때 책과 주요 무겁고 작은 물건들을 가져왔지만 작은 책꽂이와 나무로 된 모니터 받침은 그런 식으로 가져오기 어려워 자동차로 한번에 가져와야 할 것 같아 날짜를 벼르다가 점심 시간이 지나고 사람들이 CI 기계가 빌드를 완성 시키기를 기다리고 있는 어수선한 분위기의 회사에 다시 한 번 등장했습니다.
지난번에 장비를 반납해 버렸기 때문에 이번에야말로 어떤 도움도 될 수 없다고 생각했는데 재미있게도 이번에는 미래에 대비해 지금 당장 필요한 기능에 비해 약간 더 멀리 까지 생각하고 설계한 보상 시스템 디자인 (2023년 겨울 버전)의 데이터 입력 방법을 문의하는 질문에 말로 답할 수 있었습니다. 사실 여느 게임에서 흔히 사용하는 기초적인 보상 시스템일 뿐이지만 여기서는 언리얼 데이터에셋을 적극적으로 사용하고 기존에 아이템이 아니었던 커스터마이징에 사용할 웨어러블 데이터가 모두 제각기 파일로 분리된 언리얼 데이터에셋 모양이어서 이를 아이템 형태로 바꾸고 이들을 다시 보상 데이터에 연결하는 과정은 엑셀 파일에 데이터를 붙여 넣고 네이밍을 수정하는 것과는 달리 상당히 많은 노가다를 요구하는 상황입니다.
사실 처음 한 번만 모든 기존 아이템이 아니던 것을 아이템 데이터로 만드는 과정을 거치고 나면 그 다음부터는 보상 데이터에 아이템을 그룹으로 지정해 연결하기만 하면 되는 간단한 작업으로 바뀌지만 아직 이전에 아이템이 아니던 것들을 아이템으로 만드는 과정을 손으로 한다면 꽤 고통스러운 작업이 될 것이 분명했습니다. 가령 이전까지 자유롭게 선택해볼 수 있었던 4백여개나 되는웨어러블 하나하나를 언리얼 데이터에셋 모양의 아이템 데이터로 재작성 하려면 1분에 하나씩 한다 하더라도 일곱 시간이 걸립니다.
그래서 이런 데이터 모양과 보상 시스템을 설계하며 처음 데이터를 입력할 때는 기존 아이템이 아니지만 아이템 모양으로 만들어야 하는 데이터를 읽어 아이템 데이터로 만드는 과정을 자동화 해 일단 전부 다 아이템으로 바꾼 다음 이를 활용한 보상 데이터만 직접 만들어 작업 시간을 최소화 할 작정이었습니다. 하지만 자동화를 만들기도 전에 해고되면서 이 전체 계획의 끝부분인 자동화를 통한 기존 아이템이 아니던 여러 개체를 아이템 데이터로 만드는 과정이 수행되지 않았고 또 자동화조차 만들지 않은 상태에서 업무가 종료되어 보상 데이터를 입력하는 방법, 그리고 기존에 아이템이 아니던 것들을 아이템 모양으로 만드는 과정, 그리고 아이템으로 만들어야 하는 대상의 목록의 위치와 대략적인 수량을 말할 수 있었을 뿐 이 작업에 걸리는 시간을 극적으로 줄이고 절대 실수하지 않을 수 있는 방법을 인계할 수는 없었습니다. 하지만 지난번처럼 아무에게 아무런 도움도 못 된 채로 회사를 떠나지는 않을 수 있어서 나름 지난번만큼 기분이 안 좋지는 않았습니다. 마지막으로 짐을 챙기러 가서 이미 컴퓨터를 사용할 수도 없었지만 컴퓨터를 사용할 수 있었던 지난번에 비해 이번에는 안타까운 마음이 들긴 했지만 그래도 작은 도움이라도 될 수 있었으니까요.
남은 짐을 모두 차에 내려다 놓고 마지막으로 책꽂이와 남은 모니터 받침을 가지러 올라왔다가 마침 CI가 빌드를 완성해 빌드를 실행해 테스트 해 보고 있는 사람들을 봤습니다. 해고 전 주 마감 까지만 해도 거의 아무 것도 동작하지 않고 있었지만 그로부터 2주가 지난 지금은 생각보다 더 많은 것들이 동작하고 있었고 이전에는 아무 것도 동작하지 않아 아예 테스트 진행이 불가능했던데 비해 이제는 뭔가 동작하는 상태여서 동작의 예상 여부를 기준으로 결함 여부를 판단할 수 있는 상태에 도달한 것처럼 보입니다. 2주 전에는 이런 상태에 빠른 시일 안에 도달할 수 있을지 의심스러웠고 또 자신도 없었지만 기획팀만 해도 전체의 70%가 넘는 인원이 해고되어 작업을 중단한 상황 속에서도 이 정도 수준까지 개발을 계속해 낼 수 있었다는 사실이 놀랍고 또 대단합니다.
다른 한편으로는 경영진이나 투자사의 판단 대로 그렇게나 많은 인원이 필요하지 않다는 것이 사실로 입증될 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 이전에는 지금에 비해 70%도 넘는 인원이 개발했지만 지난 몇 주 사이에 전체의 30%쯤 되는 인원 만으로 개발했고 이전에 구현이 늦어지던 상황과 비교해 조립은 예상보다 훨씬 빨리 진행되고 있는 것 같아 보입니다. 만약 이런 진행으로 두 번째 홀더 테스트 일정을 맞출 수 있다면 경영진이나 투자사의 판단이 옳바르다고 판단할 수 있습니다. 이전까지 우리는 실제로 필요한 인원보다 훨씬 더 많은 인원을 고용하고 있었고 기획팀 기준으로 기존의 30% 인력 만으로도 빌드 마무리를 무사히 해낼 수 있다는 사실을 스스로 증명할 겁니다.
물론 그게 아니라는 사실은 잘 알고 있습니다. 남은 저연차 주니어들이 조립을 해낼 수 있는 이유는 그 이전에 그런 조립 체계를 설계하고 개발해 놓았기 때문입니다. 남은 사람들이 노가다를 통해서이기는 하지만 아이템이 아니었던 것들을 아이템 데이터로 만들고 이를 기반으로 보상 데이터를 만들며 이 데이터를 사냥, 채집 같은 요소에 연결하고 또 상점이나 제작에도 연결할 수 있는 이유는 이런 체계를 설계하고 개발을 진행한 사람들이 그 체계를 남겨 놨기 때문이라는 점을 알고 있습니다. 또 이번 빌드를 무사히 개발해 예정한 시점에 NFT 홀더들께 공개하고 무사히 테스트를 진행한다 하더라도 오픈서치로 시작한 임시변통 로그 집계 환경으로부터 로그를 집계해 정량 데이터를 끄집어내고 분석할 사람 - 저 자신 - 이 사라졌기 때문에 로그를 필요로 하는 부서에서 직접 엔지니어들에게 로그를 요청해야 하고 로그를 직접 탐색할 수 없어 매번 요청해야 하는 환경에서는 정해진 숫자 이외에는 아무 것도 뽑아낼 수 없음을 알고 있습니다. 그리고 이번 빌드를 무사히 개발하고 테스트를 진행했으며 이 성과를 바탕으로 추가 투자를 유치하는데 성공했다 하더라도 그 금액은 해고를 피해 남겨진 인원들로 계산한 결과로도 그리 충분한 런웨이를 확보하지 못한 상태일 겁니다. 이 상태에서 당장 다음 마일스톤 계획을 수립한다 하더라도 이를 설계하고 개발할 인력이 사라졌기 때문에 과연 다음 마일스톤을 원활하게 시작할 수 있을지 남겨진 인원이 조금은 걱정됩니다.
하지만 여기서 가장 중요한 사실은 빌드 조립이 거의 진행되지 않은 상태였고 그 시점까지는 정상적으로 동작하는 기능이 거의 없었지만 마일스톤 마감이 지나고 바로 2근무일이 지난 다음 주요 인력을 해고한 결정은 어떤 면에서는 이 글의 제목과 같이 미국 본토에 핵전력을 투사할 수 있는 이동식 발사대와 그로부터 발사되어 안정적으로 비행할 수 있는 탄도미사일을 개발한 소코로프가 결국 이를 개발하고 나서 고문을 통해 살해된 것과 비슷하다는 점입니다. 마일스톤 마감 까지는 어느 기능도 온전히 개발되지 않아 빌드 전체로 볼 때 뭐 제대로 돌아가는 기능이 거의 없었고 이 상태로는 도저히 조립을 진행할 수 없는 것 같아 보였지만 해고 통보 후 업무를 중단하고 2주가 조금 더 지난 지금은 남은 인원이 열과 성을 다해 익숙하지 않은 게임의 여러 부분들을 조립하고 있고 이에 따라 게임은 꽤 빠른 속도로 정상 동작에 가까워지고 있습니다. 겉보기에는 아직 정상 동작하는 요소가 거의 없어 보였지만 마감일이 지났고 엔지니어들이 주말 출근을 불사하며 아슬아슬하게 남은 부분을 개발하고 나자 즉시 조립할 일은 많아졌지만 이는 남겨진 주니어님들도 어떻게든 해낼 수 있는 작업입니다. 이 때 굳이 이들보다 비용이 더 높은 시니어들을 남겨 런웨이를 낭비할 필요가 없었던 겁니다.
메탈기어솔리드 3 스네이크 이터에서는 솔리드 스네이크의 활약으로 미국으로 핵탄두를 발사하려던 샤고호드를 정지 시켜 세계를 핵전쟁의 위협으로부터 지켜 내지만 이를 개발한 소코로프는 사망합니다. 실제 세계에서 우리들은 마일스톤 시작 이전부터 경영진의 요구사항을 만족하는 계획을 수립하고 이에 알맞는 빌드를 설계했으며 개발을 진행해 조립 직전 단계까지 갔습니다. 샤고호드가 동작한다는 사실이 확실해지는 순간 소코로프는 더 이상 필요하지 않았고 빌드가 아직 서비스 가능한 수준은 아니지만 주니어님들만으로 조립 가능한 상태임을 확인한 순간 이를 설계하고 개발을 진행한 사람들은 더 이상 필요하지 않았습니다. 사실 마음 한켠으로는 조립에 여러 어려움을 겪으며 곤란해지는 장면을 상상해보기도 했지만 그런 일은 일어나지 않았으며 남겨진 주니어님들은 2주 전까지 일하던 사람이 갑자기 낮에 찾아와 짐을 정리하고 있는 모습을 보면서도 열심히 게임을 조립해 빌드를 만들어내고 있습니다. 해고된 것은 우리들 뿐이고 남은 사람들은 계속해서 자기 자리에서 업무를 수행해 가고 있으며 여기에는 더이상 해고된 사람들이 필요하지 않았습니다.
이들은 결국 이번 빌드 조립을 마치고 짧은 기간에 걸친 서비스가 가능한 상태에 무난하게 도달할 겁니다. 그리고 서비스를 수행해 낸 다음 NFT 홀더들로부터 다양한 의견을 듣고 또 이로부터 새로운 영감을 얻을 것이고 이런 결과를 바탕으로 투자를 유치해 런웨이를 늘려 개발을 계속해 나갈 수 있을 겁니다. 설계와 개발은 이제 남은 인원들이 적절히 나눠 가지고 각자가 이전보다 더 긴밀하게 협력하면 이전보다 훨신 더 적은 비용만 사용해 훨씬 더 효율적으로 다음 마일스톤 개발을 진행하고 이 결과 팀에 남은 각자는 더 빨리 성장할 수 있습니다. 이 과정을 견뎌낼 수만 있다면요.
이 마일스톤 개발이 성공해 무사히 짧은 서비스를 진행하는데 성공하고 이에 따른 투자를 유치해 내면 경영진이나 현 투자사의 경영 효율 전략이 성공했다는 사실을 의미합니다. 그리고 높은 확률로 그 전략은 성공할 거라고 생각합니다. 그 성공을 위해 이전까지 일하던 비효율적으로 일했고 또 지금은 더 이상 쓸모가 없어진 사람들은 마치 샤고호드의 완성이 확실해진 상황에서 살해된 소코로프처럼 더 이상 팀에도 회사에도 필요하지 않습니다. 볼긴 대령의 관점에서, 그리고 회사의 경영진과 투자사의 관점에서 이들은 그 목표를 달성하는 순간까지만 필요할 뿐 그 이후에는 유지할 필요가 없다는 사실을 깨달았습니다. 짐을 가지고 집으로 돌아오는 길에 아주 오래된 게임의 배경인 냉전시대에 소련에서 대량살상무기를 개발하던 소코로프의 일생을 떠올려 보았습니다.
이번 35호에도 다섯 가지 다른 이야기를 준비했습니다.
이제 크립토 게임 관련 일을 그만 두면서 지갑에 지난 프로젝트를 수행하며 구입한 NFT가 남아 있습니다. 이 NFT는 지금 당장에는 쓸모가 없지만 이후 프로젝트가 홀더 테스트를 수행할 때 테스트에 참여해 플레이 해 볼 수 있고 미래에 빌드가 계속해서 개발 된다면 미래의 게임에서 혜택을 얻을 수도 있을 겁니다. 이걸 팔아 버리기에는 좀 그렇고, 원하시는 분이 계시면 다음 주소의 NFT를 드리겠습니다.
조건은 이 글이 전달될 2023년 12월 22일 금요일 정오🕛 현재 뉴스레터를 구독하고 계신 분이셔야 합니다. 살펴보시고 원하시는 분은 제 메일(me@woojinkim.org)을 통해 이더리움 지갑 주소를 남겨 주세요.
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