회사의 견제 장치 부재가 낳은 비극
일정 규모 이상으로 조직이 커지면 조직에 속한 개인이 조직 구성 상 모든 방향으로 작은 견제를 할 방법이 주어져야 합니다. 견제 받지 않은 구성원은 결국 조직을 파괴합니다.
투자사의 의도와 우리의 의도 이야기를 나눈 그 해고자들 모임에서는 마지막으로 일한 그 회사의 그 프로젝트가 요즘 어떻게 진행되고 있는지 최신 정보를 공유 받을 수 있었습니다. 사실 일단 해고된 다음에는 정이 떨어져 제 마음을 바로잡고 또 구직에 초점을 맞추고 있었습니다. 구직 과정에서 이전에 만나본 적 없는 분들을 만나고 또 다양한 질문에 답하며 처음에는 이 과정들이 스트레스로 다가왔지만 시간이 조금 지나자 이번에는 또 어떤 새로운 질문을 얻게 될까 기대하기 시작했습니다. 물론 이런 자세를 가지는데 어느 정도 한계가 있을 것이 분명하기에 정신력을 너무 많이 소모되지 않는 범위 안에서 적당한 자리를 결정하고 구직 과정을 마무리 해야겠다고 생각하고는 있습니다. 다만 아직 까지는 그 한계로부터 아직 충분히 멀리 있습니다.
업계에 한참 남아 게임을 만들며 성공한 경험보다는 실패한 경험이 더 많습니다. 그렇다 보니 성공하는 방법은 잘 모르지만 실패할 수 있는 상황의 냄새를 더 잘 맡을 수 있다고 생각합니다. 물론 이 냄새가 항상 옳은 판단을 돕는 것은 아닙니다. 가령 지난 10년의 밤에 소개한 사례처럼 그 당시에는 어떻게 해도 출시할 수 없으리라 생각한 프로젝트도 회사와 프로젝트 구성원들이 불굴의 의지로 밀어 붙이면 제가 포기한 다음 10년이 흐른 후에라도 게임을 출시할 수 있었습니다. 이 사례를 보고 과연 10년 전에 제가 프로젝트를 떠나기로 한 판단이 옳았는지 한동안 고민해 봤는데 결국 이는 옳고 그름으로 판단할 문제가 아니라는 결론에 도달합니다. 어느 쪽을 선택하든 그 나름의 여러 경험을 했을 테고 각각의 경험에 따라 10년 뒤에 저는 완전히 다른 사람이 되어 있었을 겁니다. 그 사람은 그 나름의 경험을 통해 상황을 판단하게 됐을 테고 지금 이 순간의 저와 그 판단 기준은 아마 완전히 다를 겁니다.
하지만 일단 그런 두 가지 선택을 통한 결과 중 저는 어느 한 가지를 선택해 지금의 제가 되었습니다. 그래서 지금의 저는 지난 세월에 걸친 실패 경험을 통해 제 기준에서 여러 가지 프로젝트 진행을 사실상 불가능하게 만드는 징조, 조치, 인선, 결정 등등에 대한 직관을 가지게 되었습니다. 그 중 하나는 디렉팅을 해서는 안 되는 사람이 디렉팅을 하는 것입니다. 디렉팅을 어떤 사람이 할 수 있는지는 여전히 잘 설명할 수 없습니다. 디렉터 혹은 프로젝트를 끝까지 이끌어 갈 수 있는 훌륭한 리더십을 찾기 위해 어떤 회사에서는 프로젝트 리더십을 끝없이 시험하고 견제하며 이 사람이 회사가 원하는 올바른 리더십인지 검증하기 위해 노력하기도 합니다. 어떤 디렉터님들은 이 과정에 염증을 느껴 디렉터 직을 내려 놓으시기도 했는데 그러면 회사는 이 분은 회사가 요구하는 리더십 역량을 갖추지 못했다고 판단하곤 했습니다. 또 업계에 어떤 유명한 분은 게임디자인 직군에서 성장한 사람이 디렉터가 되기도 한다고 강연을 통해 말씀하시기도 했는데 개인적으로는 옳지 않다고 생각합니다. 제가 경험한 디렉터님들은 울트라리스크 같은 존재로 이 분들은 저글링으로 태어나 진화를 거듭하는 대신 처음부터 울트라리스크로 태어나는 경우가 많았습니다.
그런데 종종 어떤 특정 직군에 속한 분들은 자신의 직군으로부터 발전해 직군을 대표하는 사람이 되고 나아가 디렉터 역할을 할 수 있다고 생각하시는 분들이 있습니다. 이 분들은 많은 게임 플레이 경험, 탁월한 시각화 능력, 미적 감각, 강한 야망, 욕구에 대한 솔직한 표현 등의 다양한 특징 중 상당 부분을 가지고 계십니다. 이런 분들이 프로젝트 리더십이나 그 이상의 직책에 잘 어울린다는 점은 이와 비슷한 직군 출신으로 창업해 큰 성공을 거두신 분이 여럿 계시다는 사실을 통해 증명할 수 있습니다. 그런 사례가 이미 여럿 있을 뿐 아니라 지금 이 순간에도 같은 경로를 통해 프로젝트 리더십을 획득하려는 시도를 하시는 분들이 계신데 다시 해고자들 모임으로 돌아가 프로젝트의 근황을 접하다가 이전에 기획팀의 여러 계획에 문제를 재기하시고 계획 수행을 거부하시기도 하며 계획 대신 스스로가 옳다고 생각하는 방향으로 업무를 진행 시켜 시간 자원을 거의 다 소모한 시점에서 이를 공유해 어쩔 수 없이 계획을 바꾸게 만들곤 하시던 분이 프로젝트 리더십을 획득하셨다는 소식을 접했습니다. 이전에는 별 관심 없이 정을 뗐다고 생각했지만 이 소식을 들으니 이제 프로젝트에 어떤 상황이 일어날지 두뇌를 풀 가동 해 상황을 상상하며 몇 모금 마신 맥주로부터 온 술기운이 합쳐져 웃긴 상상을 하기 시작합니다.
이 직군에 해당하는 분들은 확실히 특별한 탤런트를 지니고 있습니다. 위에 말한 게임 플레이 경험, 시각화 능력, 미적 감각, 야망, 욕구에 대한 직설적이고도 솔직한 표현 같은 것입니다. 이들 각각은 개발팀에 커다란 자산입니다. 가령 풍부한 게임 플레이 경험은 종종 업무에 매몰되어 다른 게임의 비슷한 사례를 살펴보는 대신 자신의 머릿속에서 허우적거리는 주니어 게임디자이너를 구해내기도 합니다. 또 탁월한 시각화 능력 역시 자신의 생각을 다른 사람에게 납득 시키는데 큰 장점을 발휘하며 협업 팀 사이에 올바른 존중 관계를 형성할 경우 마치 기획팀에 소속된 원화가 처럼 엄청난 시너지를 낼 수도 있습니다. 또한 미적 감각은 똑같은 내용을 표현하더라도 이를 받아들이는 사람에게 훨씬 강한 호소력을 가지게 만들 수 있으며 욕구에 대한 솔직한 표현 역시 어떤 문제에 대해 느끼는 느낌을 직설적으로 전달해 문제를 해결하는데 큰 도움을 줍니다. 그리고 마지막으로 이들을 모두 포함하는 야망이 있습니다. 이 야망이야말로 이 직군으로부터 성장하신 분들이 현대에 성공적인 창업을 통해 업계에 엄청난 이름을 날리고 계시게 만들며 저 같은 그저 그런 사람들이 여전히 회사에 고용될 수 있도록 거대한 역할을 해 주고 계십니다.
하지만 이런 능력이 개발의 모든 단계에 항상 도움을 주지는 않습니다. 종종 이런 능력은 상황에 따라 문제 해결을 방해하고 협업을 방해하며 개발 비용을 올리기도 합니다. 가령 풍부한 게임 플레이 경험은 게임에 대한 치우친 경험과 시각을 가지게 만드는데 이 사실을 알고 경계하려고 노력하는 직군과 달리 자신의 경험에 일치하지 않거나 자신의 취향에 맞지 않는 요구사항을 무시하거나 억지로 바꾸려는 경향이 나타나기도 합니다. 물론 이 상황에서 설득을 통해 요구사항을 관철하거나 발전시킬 수도 있지만 대부분은 전통적인 기획자의 낮은 직급 문제로 인해 주니어 디자이너에게 엄청난 고통을 주고 나악 주니어 디자이너가 프로젝트를 이탈하게 만들 수도 있습니다. 탁월한 시각화 능력은 협업 부서들을 설득하고 모두가 같은 생각을 하는데 큰 도움을 주지만 다른 한편으로는 모두가 공유한 그 생각이 기획팀으로부터 나온 의도를 가진 생각이 아닐 수 있습니다. 분명 훌륭한 시각화를 통해 개념을 이해했지만 이 개념은 의도하지 않았을 가능성이 있습니다. 남들보다 강한 야망은 그 직군을 포함한 부서 전체에 상당한 권한을 이끌어오고 그 안에서 업무를 수행하기 편하게 만들지만 그런 편안한 업무가 프로젝트 전체의 목표와 부합하지 않을 수 있으며 이 사실을 알고 있더라도 이를 바로잡기 불가능하게 만들곤 합니다.
이런 직군에 해당하는 분들께 브리핑을 하다 보면 아주 쉽게 이번 브리핑의 목표와 범위를 무시하고 지금 당장 논의할 필요가 없거나 지금 당장은 중요하지 않은 개인의 취향과 경험에 따른 주제로 넘어가 엉뚱한 이야기를 끝없이 하기도 합니다. 가령 이제 처음으로 게임에 인벤토리 기능을 도입하고 인벤토리를 통해 장비를 장착하는 기능을 만들고 있는데 갑자기 디아블로 4에서 본 옷장 기능을 가져오지 않는 이유가 뭐냐는 질문을 들으면 어지간히 회의 범위와 관계 없는 질문에 단련 된 사람들이라도 당황할 수 있습니다. 이럴 때 대답할 필요가 없는 질문이라도 이에 응하지 않으면 쉽게 기획팀이 다른 팀 의견을 무시한다는 평가를 받기 쉽습니다. 반면 여러 이유로 회의 주제와 범위를 벗어나는 발언에는 이에 합당한 평가를 하기 쉽지 않은데 이런 주제로 이야기를 시작하면 앞에서 설명한 이 직군 분들의 특징 중 하나인 욕구에 대한 솔직하고 또 직설적인 표현으로 이야기를 진행할 수 없게 될 때가 많습니다. 그런 바보 같은 브리핑을 여러 번 하다 보면 적당히 알겠다고 하고 나중에 무시하는 방식으로 대응하지만 또 그 쪽에서는 그쪽 나름대로 우리를 완전히 무시하고 멋대로 작업한 다음 나중에 이 사실을 공유해 우리가 어쩔 수 없이 제작된 에셋에 기반해 게임디자인을 수정하는 상황에 빠뜨릴 수도 있습니다. 이런 행동은 개발 기간 내내 기획팀의 신뢰를 파괴해 나갔고 결국 지난 받는 돈 순서에 따라 런웨이를 확보하기 위한 목적의 해고에서 기획팀 전원을 제거하는 쾌거를 달성합니다.
이런 경험이 처음은 아니었는데 여러 다른 프로젝트에서 프로젝트의 주요 계획을 수립하고 진행 시키는 기획팀을 공격해 비교 우위를 획득하고 신뢰를 파괴한 다음 스스로 그 역할을 수행하는 사례를 겪은 바 있습니다. 그래서 술자리로부터 이런 새 소식을 들으며 그 탁월한 능력이 다시 한 번 놀라지 않을 수 없었습니다. 이 능력을 올바르게 발휘해 팀의 핵심 통제 권한을 획득하려면 아래로는 위에 설명한 팀의 신뢰를 파괴하고 위로는 탁월한 시각화 능력과 욕구에 대한 솔직한 표현을 통해 신뢰를 획득하며 신뢰가 반영되어야 할 위치를 바꾸게 되는데 이를 통해 고위 의사결정자가 이 분에게 프로젝트의 핵심 계획을 수립하는 역할을 맡기는 단계에 이릅니다.
짐작하셨겠지만 이후 개발은 큰 난항을 겪을 수밖에 없는데 모호한 요구사항을 수행 가능한 구체적인 목표 모양으로 바꾸고 요구사항의 모호함을 변화에 강한 간결한 설계로 바꾸는 역할을 하던 사람들이 사라지면 욕구에 대한 솔직한 표현 모양을 한 모호한 요구사항이 바로 이를 코드로 바꿔야 하는 분들께 전달되어 혼란을 일으킵니다. 종종 이런 상황에 강한 면모를 보이는 엔지니어들도 계시지만 대부분은 그렇지 못해 이전에는 겪어본 적 없는 이상한 종류의 마찰을 경험하게 됩니다. 만약 회사가 이런 이상한 상황이 큰 문제를 일으키고 이를 수습하는 과정을 견딜 체력을 갖췄다면 이 상황은 시간이 지나며 여러 사람이 퇴사하고 입사하는 과정을 거치며 수습한 다음 개발을 지속할 수 있습니다. 하지만 그럴 체력이 없는 곳이라면 결말에 더 빨리 도달하는 방법으로 작용할 겁니다.
어째서 이런 일이 일어날까요. 우리 모두는 이론적으로 프로젝트 구성원 모두가 목표를 같은 수준으로 이해하고 서로를 존중하며 계획을 수행하고 정당하게 결과를 평가하고 시행착오로부터 배우며 올바른 방향을 찾아 가는 과정을 거쳐 최종 결과물을 만들게 된다고 배웁니다. 하지만 실상은 부서들마다 서로 더 많은 권한을 행사하려 애쓰고 그러는 사이에 다른 부서의 신뢰를 파괴하고 권한 획득과 행사를 방해는하는데 능력을 사용하기도 합니다. 그 결과 이를 견딜 수 있는 곳에서는 제작비가 늘어나고 프로젝트에 대한 이해도가 높은 사람들이 팀을 떠나 똑같은 일을 몇 년에 걸쳐 반복하게 될 수 있으며 이를 견딜 수 없는 곳은 프로젝트와 회사를 파괴해 여러 사람의 생계를 망가뜨립니다. 이론적으로 우리들 모두가 협업해야 한다는 사실을 알지만 실제 행동은 전혀 그렇지 않을 때가 많으며 이런 행동은 공식 절차를 통해 견제 받지 않습니다. 이게 바로 이런 일이 일어나는 가장 큰 이유입니다.
종종 작은 회사가 큰 성공을 거둬 갑작스런 성장을 경험할 때 회사의 외형이 커지지만 내실은 이에 걸맞지 않을 때가 있습니다. 가령 조직이 커지면 조직원들 모두가 피어 리뷰를 통해 프로젝트 구성원 모두를 평가하고 견제할 수 있어야 합니다. 피어 리뷰는 종종 인기투표 같은 모양으로 변질되기도 하지만 회사 시스템을 통해 나이나 직급에 관계 없이 구성원 모두를 견제할 거의 유일한 방법이기도 합니다. 또 근본적으로는 군대를 유지하는 시스템으로부터 시작한 여러 인력 관리 방법이 발전한 여러 형태의 인사 관리 방법에 따라 구성원 중 일부가 가진 야망이 회사의 목표에 반하는 형태로 작용할 때 이를 견제할 방법을 가지고 있습니다. 하지만 작은 조직에서 갑작스럽게 커진 조직은 그런 견제가 필요해졌다는 사실 자체를 인식하지 못할 수 있습니다. 회사에 수많은 사람들이 일하고 멀쩡한 인사 부서도 있으며 직원들 각각을 평가하는 체계를 갖추고 있음에도 나이나 직급 차이에 따라 견제가 불가능한 관계가 있는 상태를 유지하는 회사들이 있는데 이들 대부분은 조직이 갑자기 커져 이런 필요가 생겼다는 사실 자체를 인식하지 못하는 것 같습니다.
작년(2023년) 연말에 이전 프로젝트에서 함께 일하던 팀원님들을 만났습니다. 함께 일하는 동안 힘들었지만 재미있었습니다. 밖에서 우리를 향한 우리들을 파괴할지도 모르는 어처구니 없는 요구를 그나마 납득할 수 있는 예쁜 모양이 되도록 협상해 팀으로 내려보내 업무를 진행하고 또 결과를 고려하지 않은 어처구니 없는 요구사항이나 우리가 수행할 필요 없는 업무가 팀으로 들어오지 않게 하기 위한 어려움이 있었습니다. 하지만 일단 팀으로 내려간 업무는 능력 있는 분들에 의해 올바르게 진행됐고 그 상태를 유지할 수 있었더라면 좋았을 겁니다. 하지만 그 상태를 유지하기 위해 중간에서 제 자신이 소진되고 있었는데 이를 관리하기 보다는 정면으로 견뎌야 한다고 생각한 나머지 저를 완전히 소진 시키고 팀을 떠나는 결정을 내립니다. 그 후 그리 긴 시간이 흐르기도 전에 구성원 분들 거의 대부분이 프로젝트를 떠났고 그 소식을 전해 들을 때마다 너무나 미안합니다. 이직은 각자의 인생에 큰 영향을 주는 아주 중요한 선택입니다. 그런데 제 부재가 각자에게 그런 선택을 강요하게 만들었다는 생각을 하자 제가 도대체 무슨 짓을 한 것인지 그때서야 깨달았습니다.
한편 그렇게 조직이 파괴된 가운데 여전히 계속되고 있는 프로젝트의 소식을 접하게 되었는데 이곳에서도 직군은 아까와 조금 다르지만 일어나고 있는 일은 비슷하다는 사실을 깨닫습니다. 이번에는 그 자리에 오를 능력이 부족한 분들이 팀에 오래 일했다는 이유로 더 큰 능력을 필요로 하는 자리에 올랐고 그 다음부터는 부족한 관리 능력으로 인한 온전하지 않은 업무 지시가 타이트한 일정과 함께 팀에 전달되어 이로 인한 협업 부서와 일어나는 마찰을 온전히 실무자들이 견디고 있다는 이야기입니다. 이런 상황을 그냥 두면 팀원들도 바보가 아니어서 상급자를 무시하거나 상급자와 마찰을 일으키는 행동을 최대한 피하면서도 프로젝트로부터 주어진 임무를 수행하곤 하는데 이 상황을 막는 방법은 프로파간다와 존재하지 않는 적을 만들어 팀에 일종의 공포를 주입하는 것입니다. 가령 팀원들을 모두 모아 놓고 우리들 중 우리들의 단합을 방해하는 누군가가 있다고 말하면 멀쩡한 누군가는 무슨 개소리인가 하겠지만 이런 표현에 반응하는 사람들은 작은 공포에 사로잡혀 협업에 소극적으로 변하고 외부로부터 들어오는 여러 마찰에 더 약해져 주변에 더 크게 의존하게 됩니다. 그러면 관리자 입장에서 이 분들을 입맛에 맞게 통제하기 훨씬 편한 상태에 다다릅니다.
팀을 온전히 통제하는 관리자는 좋은 평가를 받을 지도 모릅니다. 하지만 프로젝트 전체의 퍼포먼스 측면에서 볼 때 이는 커다란 손실이고 이를 견디지 못해 팀을 떠나는 분들과 함께 프로젝트가 큰 비용을 들여 구축한 시행착오에 의한 경험이 팀으로부터 사라지는 상황을 막을 수 없습니다. 이런 상황이 아무렇지도 않게 일어나고 몇 년에 걸쳐 이런 어처구니 없는 상황으로 인해 프로젝트 전체가 동력을 잃고 모든 사람이 좀비화 되어 가는 과정이 아무런 통제나 견제 없이 일어날 수 있는 이유 역시 회사 규모에 맞지 않는 기초적인 인사 시스템 덕분입니다. 조직이 어느 정도 규모를 갖추면 조직에 속한 어느 개인이라도 조직구조 상 자신의 위쪽 방향, 아래쪽 방향 모두를 향해 안전한 견제를 보낼 수 있는 방법을 제공해야 합니다. 단 한 명의 견제는 아무 변화도 일으키지 못할 수 있습니다. 하지만 여러 사람에 의한 비슷한 의견은 충분히 견제를 일으킬 수 있으며 이럴 가능성이 존재한다는 사실 만으로도 조직이 스스로의 일부를 파괴하고서도 아무런 문제도 느끼지 못하는 어처구니 없는 상태를 피하거나 적어도 완화할 수 있습니다.
자신의 탤런트를 욕망과 야망을 위해 사용해 프로젝트에 가장 높은 권한을 획득하거나 능력은 부족하지만 그저 팀에 오래 잔류했다는 사실 만으로 이전보다 높은 권한을 획득해 자신의 팀을 쉽게 통제할 수 있는 사람들로 채우는 행동을 통해 프로젝트의 생산성을 떨어뜨리는 일은 지금 이 순간에도 일어나고 있으며 안타깝지만 이 회사들에 이 상황을 견제할 방법은 없습니다. 안타깝지만 이 프로젝트들은 사람들과 함께 많은 비용을 들여 획득한 자산을 서서히 잃고 결국 빌드도 지식도 남지 않은 빈 껍데기가 될 겁니다. 이 안에서 할 수 있는 일은 더 많이 다치기 전에 탈출하는 것입니다. 그리고 그런 견제 장치를 갖춘 멀쩡한 조직에서 일하는 것 뿐입니다.