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따라잡기
Letter

따라잡기

과연 저는 14년 전 어느 날 지난 25년에 걸쳐 이룩한 모든 곡을 순식간에 파악해낸 마이크 맨지니처럼 수 십 명이 짧지 않은 기간에 걸쳐 작성한 문서들을 모두 파악할 수 있을까요?
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Woojin Kim
오픈월드를 만들려면 무엇을 해야 할까
Game Design

오픈월드를 만들려면 무엇을 해야 할까

오픈월드 게임을 바닥부터 개발하려면 기획적으로 어떤 준비를 해야 할까요?
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Woojin Kim
말을 조금 덜 못하는 방법
Everyday Life

말을 조금 덜 못하는 방법

말하던 중 갑자기 단어나 문장이 기억나지 않아 당황한 적이 있나요? 저도 그렇습니다. 조금이라도 완화할 방법을 찾고 있습니다.
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Woojin Kim
불필요한 위험을 감수해야만 하는 규칙
Season-1

불필요한 위험을 감수해야만 하는 규칙

은행에서 대출 받던 경험, 그리고 고용보험에 실업 인정 받는 경험 양쪽 모두 저에게 필요 없는 위험을 감수하게 만듭니다.
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Woojin Kim
퍼포스 아카이브 디팟의 오브젝트 스토리지 지원에 유감
Season-1

퍼포스 아카이브 디팟의 오브젝트 스토리지 지원에 유감

퍼포스 아카이브 디팟의 오브젝트 스토리지 지원은 그럴싸해 보이지만 오브젝트 스토리지에 대해 잘 이해하고 만든 것 같지는 않습니다.
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Woojin Kim
암흑의 숲
ScienceFiction

암흑의 숲

페르미의 역설을 설명하는 방법 중 암흑의 숲 이론에 가장 큰 매력을 느낍니다.
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Woojin Kim
실패할 수 없는 목표와 어쩔 수 없는 개발
Season-1

실패할 수 없는 목표와 어쩔 수 없는 개발

세탁기가 돌아가는 동안 플레이 한 팰월드의 캐릭터 생성 부분은 이전에 여러 차례 경험한 고통스러운 개발 과정을 떠올리게 만들었습니다. 물론 이제는 안 그럴 겁니다.
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Woojin Kim
사이보그
Season-1

사이보그

오전에 치과에 가고 또 오후에 안경 렌즈를 바꾸러 갔다가 문득 저 자신이 사이보그의 정의와 별로 다르지 않다는 점을 깨달았습니다.
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Woojin Kim
말을 조금 더 예쁘게 하면 어땠을까?
Office Life

말을 조금 더 예쁘게 하면 어땠을까?

여러 게임디자이너들이 주니어 시절에 들은 무서운 말들은 결국 우리가 성장하게 해 주었지만 한편 그렇게까지 무섭게 말하지 않을 수 있었지 않을까 하는 생각도 듭니다.
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Woojin Kim
게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중
Season-1

게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중

때때로 너무 강한 분업 환경이 개개인의 업무에 대한 존중을 만들지 못하도록 만든다고 생각합니다.
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Woojin Kim
글을 왜 그렇게 길게 써?
Writing

글을 왜 그렇게 길게 써?

블로그에 글을 즐겨 쓰지만 그렇게 쓰는 글과 실제 일하며 쓰는 글 사이에는 목적과 방법, 결과에 큰 차이가 있습니다.
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Woojin Kim
우리는 기계에 대항해 승리할 수 있을까?
Game Design

우리는 기계에 대항해 승리할 수 있을까?

우리가 만드는 게임 서비스는 봇과의 전쟁으로부터 승리할 수 있을까요? 아니, 승리해야만 합니다. 그러려면 자원이 필요합니다.
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Woojin Kim
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