PvP는 정말 저렴한가? 의사결정 따라잡기

게임 만들던 스타트업의 피봇 과정에서 제품의 방향성이 바뀌었습니다. 이 의사결정은 제 소관이 아니지만 PvE가 PvP로 바뀜에 따른 비용 절감 목표를 달성할 수 있을지 생각해봤습니다.

PvP는 정말 저렴한가? 의사결정 따라잡기

지난 주 31호 뉴스레터에 공유 드린 라이브 서비스의 정수와 이 글에서 인용한 이전에 작성한 다른 글들을 통해 여러 번에 걸쳐 온라인 멀티플레이 게임에서 개발팀이 결코 고객과 컨텐츠 소비 속도로 경쟁할 수 없기 때문에 고객의 요구에 관계 없이 PvP를 도입하곤 한다는 이야기를 했습니다.

이는 근본적으로 게임에 신규 컨텐츠를 투입하는데 필요한 비용과 시간, 그리고 흥행 실패 가능성에 따른 위험을 고려할 때 개발팀이 고객을 대상으로 컨텐츠 소비 속도를 결코 감당할 수 없기 때문에 고객들이 서로 상호작용을 통한 서사를 만들어낼 가능성이 높다고 검증된 PvP를 통해 개발팀이 시간을 벌어 이후 업데이트를 준비할 수 있다는 이야기입니다. 그런데 시간이 지난 다음 이 주장들을 다시 살펴보니 마치 PvE에 비해 PvP를 제작하고 운용하는데 비용이 덜 들기 때문에 PvP를 개발한다는 식으로 읽힐 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 실상은 PvP 역시 흥행에 실패해 왜 룩템을 PvP 보상에만 넣나요?에 설명한 별로 달갑지 않은 방식으로 고객들을 반 강제로 PvP 플레이에 밀어 넣기도 합니다. 오늘은 고객의 컨텐츠 소모 속도를 감당하기 위한 관점에서 PvP는 의미 있지만 이 말이 PvP의 제작 비용이 낮음을 의미하지 않음을 설명해 보려고 합니다.