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숫자만 볼 때 일어나는 착시
Game Design

숫자만 볼 때 일어나는 착시

숫자만 볼 때는 완벽할 수 있지만 실제 세계는 그렇지 않을 수도 있습니다. 대체로 그렇지 않습니다.
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Woojin Kim
따라잡기
Letter

따라잡기

과연 저는 14년 전 어느 날 지난 25년에 걸쳐 이룩한 모든 곡을 순식간에 파악해낸 마이크 맨지니처럼 수 십 명이 짧지 않은 기간에 걸쳐 작성한 문서들을 모두 파악할 수 있을까요?
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Woojin Kim
오픈월드를 만들려면 무엇을 해야 할까
Game Design

오픈월드를 만들려면 무엇을 해야 할까

오픈월드 게임을 바닥부터 개발하려면 기획적으로 어떤 준비를 해야 할까요?
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Woojin Kim
말을 조금 덜 못하는 방법
Season-1

말을 조금 덜 못하는 방법

말하던 중 갑자기 단어나 문장이 기억나지 않아 당황한 적이 있나요? 저도 그렇습니다. 조금이라도 완화할 방법을 찾고 있습니다.
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Woojin Kim
불필요한 위험을 감수해야만 하는 규칙
Everyday Life

불필요한 위험을 감수해야만 하는 규칙

은행에서 대출 받던 경험, 그리고 고용보험에 실업 인정 받는 경험 양쪽 모두 저에게 필요 없는 위험을 감수하게 만듭니다.
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Woojin Kim
퍼포스 아카이브 디팟의 오브젝트 스토리지 지원에 유감
Version Control

퍼포스 아카이브 디팟의 오브젝트 스토리지 지원에 유감

퍼포스 아카이브 디팟의 오브젝트 스토리지 지원은 그럴싸해 보이지만 오브젝트 스토리지에 대해 잘 이해하고 만든 것 같지는 않습니다.
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Woojin Kim
암흑의 숲
Season-1

암흑의 숲

페르미의 역설을 설명하는 방법 중 암흑의 숲 이론에 가장 큰 매력을 느낍니다.
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Woojin Kim
실패할 수 없는 목표와 어쩔 수 없는 개발
Letter

실패할 수 없는 목표와 어쩔 수 없는 개발

세탁기가 돌아가는 동안 플레이 한 팰월드의 캐릭터 생성 부분은 이전에 여러 차례 경험한 고통스러운 개발 과정을 떠올리게 만들었습니다. 물론 이제는 안 그럴 겁니다.
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Woojin Kim
사이보그
Everyday Life

사이보그

오전에 치과에 가고 또 오후에 안경 렌즈를 바꾸러 갔다가 문득 저 자신이 사이보그의 정의와 별로 다르지 않다는 점을 깨달았습니다.
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Woojin Kim
말을 조금 더 예쁘게 하면 어땠을까?
Season-1

말을 조금 더 예쁘게 하면 어땠을까?

여러 게임디자이너들이 주니어 시절에 들은 무서운 말들은 결국 우리가 성장하게 해 주었지만 한편 그렇게까지 무섭게 말하지 않을 수 있었지 않을까 하는 생각도 듭니다.
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Woojin Kim
게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중
Game Industry

게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중

때때로 너무 강한 분업 환경이 개개인의 업무에 대한 존중을 만들지 못하도록 만든다고 생각합니다.
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Woojin Kim
글을 왜 그렇게 길게 써?
Writing

글을 왜 그렇게 길게 써?

블로그에 글을 즐겨 쓰지만 그렇게 쓰는 글과 실제 일하며 쓰는 글 사이에는 목적과 방법, 결과에 큰 차이가 있습니다.
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Woojin Kim
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