어떻게 이렇게 빨리 만들었나요?
어떤 프로젝트는 오랜 기간에 걸쳐 개발했음에도 그저 그런 결과를 내놓기도 합니다. 하지만 반대의 경우도 있습니다. 어떻게 한 걸까요?
자. 이제 지난 딱 20년에 걸친 유년기를 마무리하고 새로운 프로젝트에 참여하기 시작했습니다. 프로젝트는 상당히 진행되었고 그동안 생산된 수많은 문서에 파묻혀 바쁘게 따라잡고 있습니다. 지금은 팀에 아무런 도움이 안 되는 보릿자루 같은 느낌이지만 어서 적응해 적어도 -1명의 역할 대신 0명의 역할을 하고 조금 더 나아가 +1명 정도 역할을 하는 수준에 도달하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다른 한편으로는 3개월 동안 수습 신분이기 때문에 이 동안 제가 +1명 또는 이를 초과하는 역할을 할 수 있다는 사실을 증명하지 못하면 용기를 내 백수 생활을 마무리하고 의욕을 충전해 시작한 커리어의 새로운 챕터는 시작부터 큰 어려움에 처할 가능성이 없지 않습니다. 오늘은 새 직장에서 첫 주 동안 생활한 다음 느낀 점, 그리고 이전의 경험으로부터 연결된 생각을 ‘어떻게 하면 같은 결과를 더 빨리, 그리고 안정적으로 만들 수 있을지’에 기초해 생각해 보겠습니다.
어떤 게임은 개발에 무척 긴 세월이 걸릴 때가 있습니다. 이전에 업계의 다른 분이 하신 말씀으로부터 과거에는 10년 동안 일하면 여러 프로젝트 경험을 획득할 수 있었지만 모두가 온라인 게임을 개발하게 되면서 프로젝트 시작부터 런칭, 라이브에 이르는 과정을 안정적으로 경험한다면 같은 10년 동안 운이 좋으면 프로젝트 두 개 정도, 아니면 프로젝트 한 개의 개발 및 런칭 경험을 획득할 수 있을 뿐이라는 이야기를 읽은 적이 있습니다. 프로젝트 하나의 개발 수명주기가 길어지면서 실패할 확률도 더 높아졌고 과거에는 문제가 아니었던 일들이 개발 기간이 길어지며 문제가 되기 시작합니다. 가령 내부에서 시야가 좁아진 채 그때그때 주어지는 업무를 수행하는데 집중하는 주니어 스탭님들이 한 프로젝트에 몇 년 동안 기여하다 보면 같은 일을 반복하는 것 같은 느낌을 받으며 사기가 크게 저하되기도 하는데 이런 상황에 관심을 가지지 않으면 프로젝트에 거대한 노하우를 가지고 계신 스탭님을 잃을 수도 있습니다. 또 개발 기간이 길어지면 프로젝트를 시작할 때 선택한 기술적 기반이 몇 년 사이에 낡아 시대를 따르지 못하는 결과에 이를 수도 있고 이 문제를 해결하고자 기술적 기반을 교체하는 결정을 하면 이에 따른 커다한 비용을 지출해야만 합니다.
또 세월이 흐름에 따라 시장에 출시된 다른 게임이 우리가 개발하고 있는 바로 그 메커닉을 고스란히 개발한 상태이거나 우리 고민의 결과보다 더 나은 결과를 가지고 나와 아직 출시하지도 않은 우리들을 궁지에 몰아넣기도 합니다. 오래 전 TPS 장르를 개발할 때 당시 인기 있던 유명한 외국 아이피에 기반해 개발된 다른 TPS 게임이 출시되었는데 어느 날 오전에 이 게임을 플레이 하는 분 뒤에 모여서 게임을 살펴보다가 디렉터님이 ‘아니 예들은 어떻게 출시하지도 않은 우리 게임을 배꼈지?’ 라고 말해 모두를 웃게 만들었습니다. 하지만 이런 상황에 단단한 컨셉에 의해 지탱되지 않는 게임은 시장에 이미 나타난 다른 게임으로부터 크게 흔들릴 수밖에 없으며 이에 따라 이미 개발한 여러 부분을 뜯어 고치거나 심지어 게임 장르가 바뀌는 등 심각한 문제와 마주칠 수도 있습니다. 다행히 당시에는 우리들 역시 시장에서 인기 있는 강력한 아이피에 기반해 개발하고 있었을 뿐 아니라 우리가 만든 플레이가 훨씬 더 견고했고 여러 상황에 더 사려 깊었으며 회사가 이미 보유한 고객 기반으로부터 시작할 수 있어 그저 지금까지 하던 대로 계속해서 개발을 계속하면 됐습니다. 잠깐 나타났던 그 게임은 급하게 출시하느라 여러 부분이 사려 깊지 못했고 또 플레이가 단단하지 못해 인기 있는 외국 아이피에 기반했음에도 그리 오래 가지 못했습니다.
이런 문제를 가장 크게 겪은 경험은 10년의 밤 때 소개한 프로젝트에 참여할 때였습니다. 이 프로젝트는 제가 참여할 시점에도 이미 꽤 오랜 기간에 걸쳐 개발 중이었는데 여기도 내부에는 엄청난 문서와 수준 높은 플레이를 할 수 있는 게임의 여러 조각이 개발되어 있었습니다. 이들 각각은 훌륭했지만 이 각각을 일관된 경험으로 묶어 고객에게 전달할 준비는 아직 되어 있지 않았고 회사 역시 이 사실을 알고 있어 개발팀에 계속해서 이 약점을 보완할 방법을 강구하라는 메시지를 보내고 있었습니다. 이 때 우리들은 시장에 있는 비슷한 여느 장르 게임에 비해 훨씬 높은 작은 플레이 경험을 가지고 있었지만 이 경험은 시장의 다른 게임과 비교해 크게 부각되기 어려워 보였고 우리들 스스로도 우리가 만든 이 상태에 확신이 없어 회사의 요구를 수용하거나 맞서거나 하는 행동 방침을 결정하기 어려웠던 것 같습니다. 그런 상황에서 시장에 비슷한 방식으로 플레이 하는 유명 프랜차이즈 게임이 등장하자 이 게임으로부터 알 수 있는 여러 의사결정에 따라 프로젝트의 여러 메커닉이 크게 흔들렸고 이미 개발한 여러 부분을 수정해 시장에 나타난 새 게임과 비슷한 모양으로 다시 개발해야 했는데 이런 일이 일어날 때마다 팀은 바빠졌지만 각자의 사기는 그리 높아지지 않습니다.
이런 일은 한국 개발팀에만 일어나는 것 같지 않습니다. 오래 전 퀘이크콘을 통해 공개됐던 둠 이터널 역시 비슷한 어려움을 겪었다고 알려져 있습니다. 위 영상에서는 리부트 된 둠의 새로운 게임 플레이를 확실히 정립해 관객들의 엄청난 호응을 불러 일으켰고 실제 게임 역시 훌륭합니다. 이들은 둠 시리즈에 관심을 가지는 고객들이 어떤 경험에 관심을 가지고 있는지 아주 잘 파악하고 있었고 이를 게임에 훌륭하게 녹여냅니다. 하지만 처음부터 그랬던 것은 아니라고 합니다. 베데스다 내부에서도 새로운 둠을 개발하려고 했지만 당시 같은 장르 게임으로 시장을 제패한 콜 오브 듀티 시리즈의 영향을 받지 않을 수 없었습니다. 개발팀은 콜 오브 듀티의 직선 진행과 대단한 컷씬 재생을 반복하는 게임을 만들었고 이를 콜 오브 둠이라고 불렀지만 회사 안에서 좋은 평가를 받지 못했다고 합니다. 그리고 어느 시점까지 개발하던 콜 오브 둠을 완전히 폐기하고 게임을 바닥부터 다시 만들기로 결정한 다음 개발팀을 불러 모아 둠이란 무엇인지 다시 정의하는 단계부터 시작합니다. 개발팀 스스로도 둠의 팬이자 고객으로써 달리고 피하고 쏘고 죽이는 둠의 핵심 플레이를 기대했지만 콜 오브 둠은 이를 잘 만족하지 못했고 이들이 새로 정의한 둠을 다시 만들기 시작해 위 영상에 다다랐다고 알려집니다.
지난 42호 커버스토리 나는 일을 즐기며 일할 수 있을까?는 어떤 2차 면접을 통해 나눈 이야기 중 한 가지 주제에 대한 생각을 글로 옮긴 것인데 이 면접에서는 다른 흥미로운 이야기를 나눌 수도 있었습니다. 이 분들은 적어도 공개된 바에 따르면 지금까지 국내에서 그 누구도 시도한 적 없는 특별한 장르의 게임을 만들고 있습니다. 지구 전체를 대상으로 하면 이런 장르 게임이 아예 없지 않았으며 심지어 이 장르의 표준을 정립한 대단한 게임이 오랜 세월에 걸쳐 여러 번 만들어졌습니다. 하지만 이 게임은 최신 시리즈가 출시된 다음 시간이 많이 지났고 국내에서는 이런 장르를 개발한 적이 없는 것 같습니다. 국내에서 회사에 프로젝트 피칭을 할 때 종종 제대로 돈을 벌기 어려울 것 같은 장르를 제안했다가 사장님으로부터 날아온 크리스털 재떨이를 맞는 이야기가 전설처럼 전해 오는데 국내 개발팀에서 검증되지 않은 장르를 피칭해 승인을 회사에 제안해 승인 받기는 대단히 어렵습니다. 특히 특이한 시도를 거의 승인하지 않는다고 알려진 회사에서 이런 장르를 개발하고 있다는 것 자체도 대단했지만 공개된 바에 따르면 그리 길지 않은 기간에 걸쳐 개발했음에도 게임플레이가 상당히 잘 갖춰져 있어 신기하다고 생각해 왔습니다. 면접은 먼저 제가 주로 질문을 받고 나중에 별도로 제가 질문하는 시간을 갖는 형식 대신 서로 마구 질문을 퍼붓고 서로 답변하는 식으로 진행한 덕분에 중간에 이 궁금증을 해결할 수 있었습니다.
팀 크기와 개발 기간을 고려할 때 게임은 생각보다 훨씬 더 많이 개발되어 있는데 도대체 어떻게 한 거냐고 물었습니다. 답변은 당연하면서도 명쾌하지만 또 이를 곧이곧대로 받아들여 실행할 수는 없는 간단하면서도 실천하기는 어려운 노하우입니다. 이를 알고 있다고 해서 결코 복제할 수 없음을 잘 알기에 쉽게 답변할 수 있지 않았을까 싶습니다. 판교에 여느 흔한 MMO 개발팀이 왜 별 것 아닌 것 같은 플레이와 기반을 만들어내 간신히 지스타에 플레이 영상을 공개하는데 그렇게 오랜 시간이 걸리고 또 영상을 공개한 다음에도 몇 년에 걸쳐 게임이 출시되지 않는 것일까요. 이 이유는 한 번이라도 개발에 참여해 보면 바로 알 수 있습니다. 바로 한 번 만든 부분을 지속적으로 다시 만들기 때문입니다. 그리고 지속적으로 같은 부분을 다시 만드는 이유는 우리가 만든 메커닉이 정답이라는 확신을 가지지 못하기 때문입니다. 애초에 경제적인 성과를 달성하기 위한 검증된 장르를 개발하면서 확고한 철학이나 목표를 가지지 않기 때문에 개발 결과에 확신이 없고 이 때 앞에서 예를 든 대로 시장에 다른 게임이 나타나면 이를 플레이 해 보고 프로젝트의 여러 부분을 뜯어 고치기를 반복하게 되는데 이 때문에 수 년에 걸쳐 개발한 게임이라면서도 분량이 충분하지도 않고 시스템이 단단하지도 않은 게임이 나타납니다.
이에 비해 이들은 어느 정도 확고한 목표가 있을 뿐 아니라 시장에 참고할 경쟁 게임이 출시되지도 않고 또 개발되고 있다는 소문을 접하지도 못한 상태이기 때문에 개발팀이 내린 결정은 항상 최선의 결정일 수밖에 없습니다. 최신 사례와 비교해 평가할 방법이 없으니 각각의 의사결정에 최선을 다할 수밖에 없고 또 이를 검증할 유일한 방법은 런칭 또는 커뮤니티를 대상으로 한 프라이빗 런칭 밖에 없으므로 한번 개발한 부분을 고객에게 전달하기 전에 다시 개발할 일이 없습니다. 빌드는 항상 새로운 목표를 달성하기 위해 앞으로 나아가기를 반복할 뿐 시장에 나타난 다른 사례에 의해 이미 개발한 부분을 갈아 엎기를 반복하지 않으므로 짧은 시간 만에 많이 개발할 수 있었던 것입니다. 물론 그렇게 게임의 여러 부분이 빠르게 개발되고 있지만 이들이 동시에 게임 상에서 동작하며 적절한 경험을 부여할 수 있는지는 조금 다른 문제이기는 하지만 게임의 일부분을 계속해서 갈아 엎기를 반복하며 게임의 각 부분이 최신화 되지 않아 게임 전체에 일관된 의도를 부여하기도 어려운 상태가 되어 앞으로 나아가는 대신 제자리에서 허우적거리기를 계속하는 상태에 비해 엄청난 속도로 만들 수 있습니다.
이런 방법을 알고 있다고 해서 우리들이 이 방법을 복제해 빨리 개발하기는 거의 불가능한데 이유는 우리들이 만드는 게임은 이미 시장에 성공적으로 안착한 여러 게임이 있을 뿐 아니라 공개되지 않았지만 개발 중인 다른 게임이 여럿 있다는 사실을 알고 있기 때문입니다. 우리들은 각자의 목적에 따라 게임의 각 부분을 설계하고 개발하지만 시장에 같은 장르의 다른 게임이 등장하면 이를 살펴보고 이들이 더 나은 의사결정을 했다면 이를 복제하려고 할 겁니다. 간단히 게임의 어느 한 부분을 복제하기만 한다면 그렇게까지 개발 비용이 증가하지 않을 수 있지만 항상 게임의 여러 기능은 정확히 어느 한 부분을 복제 가능한 모양으로 만들어지지 않는 경우가 많아 한 부분을 다른 게임처럼 고치면 이와 연관된 온갖 부분과 맞지 않아 사실상 게임 대부분을 갈아 엎는 상황을 쉽게 맞이하게 됩니다. 한때 모바일 리니지 시리즈의 엄청난 경제적 성공과 이를 벤치마크 해 유의미한 경제적인 성공을 거두며 시장에 안착한 오딘을 보고 시장의 여러 플레이어들은 자기들이 만들던 게임을 뜯어 고쳐 이들처럼 만들려고 했습니다. 제가 참여하던 한 MMO 게임 역시 모바일 리니지의 핵심 기능을 그대로 복제하려고 했는데 처음에는 전투 메커닉을 수정하는데서 출발했지만 그것 만으로는 전혀 리니지 같지 않았습니다. 결국 성장 체계, 인벤토리 기능, 같은 계정의 다른 캐릭터들이 성장 수준을 공유하는 방법, 고객이 직접 자산을 태워 영구적인 성장을 획득하는 방법 따위를 게임에 어울리는 여러 가지 방법으로 다시 개발해야만 했고 아주 큰 비용과 여러 스탭들의 극심한 사기 저하를 댓가로 지불해야만 했습니다.
디아블로 4가 출시될 때 이들이 근본적으로 전작과 비슷한 장기간에 걸친 서비스를 목표로 하면서도 고객들이 여러 캐릭터를 반복해서 성장 시키며 게임에 오래 머무는 사이에 컨텐츠를 확장해 전통의 MMO 게임과 비슷한 방식으로 서비스 하려는 사실을 눈치챌 수 있었지만 습관적으로 게임에 돈을 받는 바람에 라이브 서비스에 큰 문제를 겪은 바 있습니다. 그런데 이 게임의 출시를 바라보며 물론 저 자신은 디아블로를 플레이 할 생각에 들떴지만 다른 한편으로는 판교와 구로의 여러 개발팀에서 새 디아블로를 맞이해 게임을 뜯어 고치고 있거나 고칠 준비를 하고 있거나 디아블로를 막 플레이 해 본 높은 분 방에 끌려가 ‘너흰 왜 이렇게 안 만들었어?’라는 질문을 받고 있을 여러 사람들을 상상하자 마음이 썩 편하지는 않았습니다. 그렇게 여러 팀들이 게임을 뜯어 고치기 시작했지만 빨리 뜯어 고치기 어렵고 그러는 사이에 새 디아블로는 라이브 서비스에 큰 어려움을 겪어 그리 성공적이지 않다고 판명되었는데 그럼에도 아직 새 디아블로처럼 게임을 뜯어 고치던 팀들은 여전히 개발이 끝나지 않아 성공적이지 않다는 사실을 알면서도 개발을 계속할 수밖에 없는 이상한 상황에 처합니다. 그래서 어떤 팀은 아예 기존에 온전한 성공을 거둔 사례를 복제하면서 이를 소위 ‘순한 맛'으로 복제하려는 시도를 하기도 하는데 이는 외부 요인에 크게 흔들리지 않고 안정적으로 개발해 빌드를 갈아 엎는 결정을 할 일이 훨씬 적어 출시와 서비스에 상대적으로 무난히 도달할 수 있습니다.
출근 첫 주에 그 동안 생산된 수많은 문서를 파악하고 이와 빌드를 비교하며 어떤 점들이 다른지 살펴보다가 옅지만 갈아 엎은 흔적들을 발견할 수 있었는데 이 게임의 장르 상 어쩔 수 없었을 겁니다. 심지어 이 장르는 시장에 나타나는 다른 게임과 일대일로 비교하기에는 좀 모호한 특징들을 가지고 있기 때문에 이번에는 시장에 나타나는 서로 다른 장르의 여러 게임으로부터 비교될 수 있어 지금까지 설명한 갈아 엎을 가능성이 높아 보입니다. 그러면서도 지금까지 개발한 기간 동안 게임을 아주 크게 갈아 엎지는 않았다는 점이 오히려 긍정적으로 다가왔습니다. 앞으로 이전에 겪은 경험에 기초해 영원히 끝나지 않는 개발로 말려들어가지 않기 위해 각각의 의사결정에 신중을 기하고 또 의사결정들은 이들을 서로 연결하는 단단한 이유에 의해 지탱되도록 만들어야 할 것 같습니다.
개발이 오래 걸리는 이유 중 하나는 이미 다 만들었지만 그걸 계속해서 갈아 엎기 때문입니다. 갈아 엎는 이유는 게임을 구성한 여러 가지 요소를 지탱하는 의사결정이 시장에 나타난 다른 게임으로부터 쉽게 흔들릴 수 있기 때문이기도 합니다. 또한 시장에 나타난 다른 의사결정의 결과를 받아들인다 하더라도 서로 다른 게임은 서로 다른 방식으로 구성요소가 구분되어 있어 어느 한 부분을 다시 만든다 하더라도 나머지 부분이 새로 만든 부분과 잘 연결되지 않을 가능성이 높아 결국 한 부분만 고치고 싶었지만 빌드 전체를 갈아 엎어야 하는 상황에 쉽게 처할 수 있습니다. 이런 문제를 회피하면 짧은 기간 안에 단단한 빌드를 만들 수 있을 겁니다. 실제로 시장에서 꽤 흔한 장르이면서도 이런 함정에 빠지지 않을 수 있을까요? 이제부터 그 방법을 찾아 보려고 합니다.