권고사직

이력서에 또 다른 실패한 프로젝트 한 줄을 추가하고 지난 2년여 동안의 시도는 실패로 돌아갔습니다. 이번에는 왜 실패했을까요?

권고사직

이렇게 될 것을 아예 몰랐느냐 하면 그렇지는 않았습니다. 회사에서 잘렸습니다.

올해 초 작성한 2022년 직업생활 회고를 2023년 겨울에 와서 다시 살펴보니니 적어도 소제목 중 하나인 ‘세상이 변할 거라고 생각함’이라고 생각한 것 까지는 그럴 거라고 예상했습니다. 멀쩡히 만들던 게임을 놔두고 훨씬 작고 훨씬 위험하고 또 지금까지 해본 적 없는 시도를 할 작정임을 알면서도 자리를 옮기는 결정을 한 이유는 지금까지 고객과 회사 사이에 체결한 계약의 회색 영역을 근거로 일어나던 인게임 자산을 법정화폐로 바꾸는 행동이 지금까지와 달리 보다 자유로운 방식으로 양성화 될 가능성이 있다고 생각했기 때문입니다. 마침 그 시대에 가장 빨리 이 조류에 올라 탄 국내 제품이 MMO 게임에서 드랍된 자원을 특정 재화로 바꿔 블록체인에 등록하는 기능을 적어도 밖에서 보기에는 정말 순간적으로 도입해 의미 있는 행동을 해 내는 모습을 보며 이미 퍼스트 무버가 되기는 틀렸다는 생각이 들었고 조바심을 냈습니다.

지난 궁극적으로 무엇을 성취하고 싶은가요?라는 질문을 들은 것과 비슷한 맥락에서 휴가를 내고 생각 안하기, 생각만 하기를 하러 지방으로 떠나기 전날 저녁에 강남 어딘가에 모여 마시던 술자리에서 업계 지인 분들과 이야기하다가 제가 하는 일에 대한 이야기 끝에 질문을 하나 들었습니다. ‘우진님은 그 게임에 대해서 어떻게 평가하시나요?’라는 질문입니다. 그 게임은 바로 위에서 이야기한 MMO 게임으로부터 만들어진 특정 재화가 블록체인에 등록되어 거래 가능한 기능을 순식간에 도입한 바로 그 게임 이야기였습니다. 여기에는 두 가지 의견이 있는데 먼저 지금에 와서 보면 이 결정은 어처구니 없을 정도로 순진했습니다.

사실상 게임에 아무 조건 없이 단순히 시간을 투입하면 얻을 수 있는 자원을 모아 블록체인에 등록 가능한 재화로 바꾼 다음 거래 가능하다면 이건 단순히 시간을 투입하면 블록체인에 디지털 쓰레기를 찍어내는 쓰레기 제조기와 별로 다르지 않습니다. 처음 이게 무슨 의미인지 이해하지 못한 고객들이 이 메커닉에 열광하며 게임으로부터 생산된 블록체인 상의 데이터에 잠깐 열광하던 때가 있었지만 아아 모르는건가. 이건 라이브라는 것이다에 소개한 액시인피니티와 똑같은 결말로 귀결될 것이 확실했습니다. 이 재화가 블록체인에 등록 되건 말건 이 재화의 용도가 없는 상태에서는 그저 쓰레기 데이터에 불과했는데 이를 블록체인에 등록하는 과정에 거대한 가스비 - 블록체인 사용 수수료 - 가 필요했기 때문에 회사는 빠르게 자신들의 메인넷 개발을 선언하기도 했는데 이는 결국 쓰레기 처리 비용을 줄이겠다는 의미와 다르지 않습니다.

초기 크립토 게임이 경제적인 성과를 거둘 당시 고객들은 블록체인에 올려진 뭔가가 가치를 가지고 있고 여기에 돈을 지불할 의사가 있었던 것 같습니다. 가령 NFT가 그랬고 또 위에서 이야기한 게임으로부터 나온 재화도 그랬습니다. 멀쩡한 회원권을 발행하던 회사들이 시험적으로 블록체인을 통해 NFT 모양으로 회원권을 발행했고 거기에는 이마트 앱은 꽤 괜찮을지도 몰라요, 혹시 이 앱 게임 아닐까?에 소개한 국내 회사도 있었습니다. 미래에 일어난 일을 이미 알고 있는 우리들은 이게 뭔 황당한 소리인가 싶지만 저 시대에는 그런 관점이 별로 이상하지 않게 받아들여졌습니다. 여기에 크립토 게임은 인게임 자산을 NFT 모양으로 만들어 블록체인을 통해 판매하고 또 게임의 핵심 재화 역시 블록체인에 토큰 모양으로 만들어 유통 시키며 좀 더 나아가 게임에서 드랍된 각종 인게임 자원 역시 블록체인에 등록해 유통시키려는 시도를 했습니다. 일단 고객들이 블록체인에 올려진 뭔가의 미래 가치를 상상하고 여기에 돈을 낸다면 이 행동이 미래에 어떤 목표를 달성하든 그렇지 않든 현재에 경제적 성과를 낼 여지가 없지는 않았던 것 같아 보입니다.

하지만 NFT 같은 일종의 ‘커스텀 토큰’을 등록하고 유통할 수 있는 기능을 지원하는 가장 널리 사용되는 블록체인인 이더리움 메인넷은 게임에서 나온 단 한 가지 재화를 등록해 유통하기에는 눈 딱 감고 가스비를 지불하면 되는 수준이었지만 게임에서 튀어나온 온갖 자원을 등록하기에는 무리가 있었습니다. 그래서 한동안 멀티 유틸리티 토큰 모델 같은 이론이 알려졌는데 뭔가 말이 어려워 보이지만 게임 만드는 사람에게 익숙한 모양으로 다시 정의하면 인게임 재화인 골드, 유료 재화인 다이아가 있는데 이들 둘 다 블록체인에 등록되지만 더 많이 나오고 더 자주 유통되는 인게임 재화인 골드는 유틸리티 체인이라고 부르는 좀 더 가스비가 싼 비인기 블록체인을 통해 유통하고 이보다 덜 유통되고 법정화폐를 통해 직접 교환 가능한 재화인 다이아는 이런 커스텀 토큰을 널리 운용하는 이더리움 블록체인을 통해 유통시키자는 것입니다.

이 표현을 사용해 계속해서 설명하면 다이아는 여전히 높은 가스비에도 불구하고 이더리움 메인넷을 통해 유통하지만 유통량이 상대적으로 적고 또 고객들이 이 재화가 인게임에 직접 사용된다는 사실, 즉 토큰의 명확한 용도를 알고 있었기 때문에 상대적으로 높은 유통 비용에도 불구하고 이를 보다 안전하고 널리 알려진 블록체인에서 유통하더라도 저항이 적었습니다. 또한 위에서 쓰레기라고 표현한 그것들, 즉 골드를 포함한 인게임 자원은 그냥 잡몹이 1골드를 드랍할 때마다 블록체인에 이를 기록해야 했으니 가스비를 도저히 감당할 수 없어 훨씬 낮은 가스비를 제안하면서도 어쨌든 블록체인이기는 한 다른 네트워크를 사용했는데 이런 고민을 하던 시대에는 주로 폴리곤 메인넷이 이런 용도로 사용됩니다.

여기서 물량이 더 늘어나면 무슨 네트워크를 사용하든 결국 가스비를 감당할 수 없는 시점이 오는데 이 전에 게임 자체의 메인넷을 만들어 이 모든 기록을 옮겨 갈 수 있다면, 그리고 이 때까지 고객들이 그것이 무엇이라도 일단 블록체인에 기록되기만 하면 그것이 어떤 미래의 가치를 가진다는 믿음을 잃지만 않는다면 운영비용을 최소화 할 수 있는 훌륭한 방법입니다. 물론 위 사례에서는 전 세계 경제가 리세션 국면에 접어들며 시중에 돈이 사라졌고 이런 믿음에 걸 돈이 사라져 운영비용을 줄이고 자체 메인넷을 통해 동작하는 크립토 게임으로 전환할 기회는 영영 사라져 버렸습니다.

고객들은 자신들이 게임에 시간을 지불하고 얻은 블록체인 상의 재화, 또 법정화폐를 지불하고 구입한 동일한 블록체인 상의 재화가 게임이 지속되지 않는 한, 또한 게임이 이 재화의 활용 방안을 마련해 생성부터 소각에 이르는 유통 사이클을 완성 시키지 않는 한 이들에 아무런 미래 가치가 없음을 눈치챘다고 생각합니다. 그렇게 생각은 하지만 실제로는 그냥 재화의 평가 금액이 어느 날 곤두박질 치자 이거 사기 아닌가 하고 항의하며 한바탕 소동이 일어나는 방식의 좀 더 아프고 또 슬픈 방식으로 눈치챈 것 같기는 합니다. 핵심은 회사가 뜨거운 시장 분위기 속에 온전한 요통 사이클을 구축하고 또 자체 메인넷을 통해 운영 비용을 극도로 낮추는 단계에 도달하기 전에 파티가 끝났다는 점입니다.

한참을 진행한 이 이야기는 앞에서 ‘우진님은 그 게임에 대해서 어떻게 평가하시나요?’라는 질문에 대답하기 위한 두 가지 답변 중 첫 번째 답변을 위한 배경을 설명하기 위한 것입니다. 과거 액시인피니티가 그 결말과 관계 없이 거대한 경제적 성과를 달성하면서 이를 모방하려는 여러 시도들이 나타났는데 이 질문의 그 게임 역시 국내에서, 그리고 단기적으로 비슷한 경제적 성과를 달성하는데 성공한 것 같습니다. 이 계획을 지휘한 책임자가 서울에 아주 유명하고 비싼 랜드마크에 부동산을 구입했다는 이야기를 들으며 대단하긴 대단하다는 생각을 했는데 뒤이어 수사당국이 개입했다는 이야기도 읽었지만 이 이야기가 어떻게 끝났는지는 모릅니다. 더 이상 관심을 가질 사안은 아니었습니다. 하지만 첫 번째 답변의 핵심은 액시인피니티로부터 시작된 이 신기한 현상에 여러 프로젝트가 올라 탔고 이 프로젝트 역시 그들 중 하나였으며 이들은 전 세계에 걸친 경제적 성과를 달성하는데는 실패했지만 적어도 국내에서는 일정 수준 이상의 경제적 성과를 달성했으며 리세션 국면 진입 직전 이 신기한 현상의 막차를 잡아 타는데 성공했습니다. 이것이 질문에 대한 첫 번째 의견입니다.

두 번째 의견은 이미 배경을 설명하면서 어느 정도 이야기해 버렸기 때문에 빠르게 답할 수 있습니다. 그렇습니다. 이들은 빨랐습니다. 국내에서 액시인피니티로부터 시작된 여러 크립토 게임 사례를 보며 비슷한 것을 만들려 했지만 없던 게임을 만들어 거기에 블록체인에 연동된 재화를 도입하기는 말처럼 쉽지 않습니다. 당시 넘치던 이더리움 네트워크 기반에 스마트 컨트렉트를 작성할 수 있는 개발자를 구해 커스텀 토큰 유통 체계를 구축할 수는 있었겠지만 크립토 게임에서 이건 ‘크립토’에 해당하는 부분이고 나머지 ‘게임’을 만드는 일은 결코 만만하지 않았습니다. 이전부터 현대에 이르기까지 게임은 지독할 정도로 노동 집약적인 분야이고 유튜브에 끝없이 올라오는 그럴듯한 게임 트레일러 수준의 결과를 만드는데는 엄청난 비용과 시간이 필요합니다. 이런 지식과 경험 없이 블록체인에 붙일 게임을 직접 개발할 생각을 하고 아주 적은 자본으로 개발을 시작하며 일단 NFT를 통해 미래를 판매하고 아주 적은 돈을 얻었지만 이것 만으로는 그야말로 아무 것도 할 수 없었고 다수가 개발에 실패하며 고객들의 미래를 디지털 쓰레기로 만든 다음 사라져 갔습니다.

하지만 질문의 그들은 이 막차에 올라탈 때 이에 알맞는 완벽한 승차권을 가지고 있었습니다. 놀랍게도 이들은 이미 이들이 직접 통제할 수 있는 게임을 가지고 있었던 것입니다. 이는 스마트컨트렉트를 작성할 수 있는 개발자를 고용하고 NFT를 판매하는 그런 질 낮은 접근을 통해 고객들에게 뻔한 미래를 과장해 판매하는 것과는 완전히 다릅니다. 고객들은 적어도 NFT를 통한 미래에 적어도 제품이 나올 것을 기대했지만 크립토 게임을 개발한다던 플레이어 대부분은 제품 근처에도 가지 못했습니다. 그들이 내 놓은 것은 그저 언리얼 엔진 튜토리얼 프로젝트에 기반해 아주 초보적인 수준의 레벨을 만들고 언리얼 엔진에서 제공하는 스켈레탈 메시를 제어해 사람이 이동하거나 점프하는 수준일 뿐이었으며 이는 제대로 동작하는 게임과는 너무도 멀었습니다.

하지만 이들은 이미 직접 통제할 수 있는 완성된 게임이 있었고 여기에 스마트컨트렉트를 작성할 개발자를 고용해 게임으로부터 나온 특정 자원을 블록체인 상의 재화로 변경하는 메커닉을 추가하는 일은 심지어 생성형 NFT를 만들어 고객들에게 미래를 담보하고 판매하는 게임 개발비 관점에서는 ‘아무런 의미도 없는’ 행동을 할 필요 없이 시작부터 완전히 동작하는 제품으로 접근했습니다. 액시인티니티 이후 게임 개발을 만만히 보고 시장에 들어온 플레이어들이 본의이든 아니든 고객들에게 제품 없는 사기를 치던 상황에서 이들은 제품과 함께 등장했고 당시 시장 분위기에서 이는 어마어마한 업적입니다

질문에 대한 대답은 두 가지입니다. 첫째. 이들은 어쨌든 경제적 성과를 달성했습니다. 그 결과가 어찌 되었던 간에 말입니다. 둘째. 이들은 다른 사실상 사기에 가까운 플레이어들과는 달리 직접 통제할 수 있는 제품에 기반해 처음부터 동작하는 제품과 함께 시장에 진입했습니다. 이 속도는 적어도 밖에서 볼 때 엄청났고 이 속도 자체가 리세션 국면 진입 직전 마지막 기회를 잡을 수 있게 했습니다. 이 답변을 하며 마치 라이브 서비스의 정수 이야기를 하며 현행법 상 문제가 있을 소지가 있는 이야기를 아무렇지도 않게 하는 것 아닌가 하는 느낌을 받으셨을 수 있고 저 역시 그 사실을 알고 있습니다. 이런 행동들이 법적으로 정당한지, 그리고 회사 입장에서 이런 시도를 하는 행동이 정당한지는 이 답변과 별개로 생각해볼 여지가 있습니다. 가령 개인적으로는 게임 경제를 외부에 공개할 이유가 무엇인가, 신흥 가상화폐는 이제 수명을 다했다, 전통적인 회사들이 메타버스를 만들 이유가 없다 같은 이야기를 통해 개인적으로 이런 질문에 계속해서 답해 보려고 시도하고 있습니다.

회사에서 잘린 이야기를 하기 위해 멀리 돌아 왔는데 이제 저와 회사, 그리고 프로젝트에 대한 이야기로 돌아오면 작년부터 약 2년여에 걸쳐 지금까지 설명한 이 ‘크립토 게임’ 또는 ‘메타버스’를 개발하려고 했습니다. 프로젝트에 참여할 초반에는 게임보다는 메타버스에 더 가까운 모양으로 개발할 계획이었습니다. 당시 어떤 회사는 회사 이름까지 바꿔 가며 메타버스로부터 뭔가를 달성할 수 있으리라고 생각한 것 같았고 주변의 모든 곳에서 메타버스에 대해 이야기 하고 있었습니다. 여기에 사실 메타버스와는 아무 관계도 없는 VR 기계와 이 기계에서 동작하는 제품을 만드는 플레이어들도 덩달아 튀어나와 뭐가 뭔지 모르겠는 상황이 한동안 계속됐습니다.

하지만 본격적으로 제품을 만드는 회사에서 사람들이 생각하는 메타버스, 사람들이 메타버스라며 보여주는 영상이나 만들다 만 제품의 모습을 생각할 때 고객들이 생각하는 메타버스는 게임 만드는 사람 입장에서 정말 쥐어 패버리고 싶은 ‘레디 플레이어 원’ 같은 뭐든 할 수 있는 세계에 가까웠습니다. 그런 초보적인 세계를 만들 수 있다고 주장하는 플레이어들 입장에서는 대충 3D 공간을 만들고 아무렇게나 만든 아바타를 뿌려 놓으면 사람들이 알아서 ‘뭔가’를 해낼 거라고 기대하는 전형적인 제품 만능주의를 외치고 있었습니다. 그러니 갑자기 아무 용도도 없는 언리얼 기본 프로젝트로 한 시간 안에 만들 수 있는 공간을 만들어 놓고 정부 돈을 먹으려 하는 사람들이 그렇게 많았을 겁니다.

이런 생각 끝에 우리는 메타버스를 만든다고 광고하면서도 스스로는 메타버스는 허상이며 그걸 만든다 하더라도 다른 여느 버려진 저질 세계와 마찬가지로 아무도 찾아오지 않는 쓰레기를 만들게 될 뿐이라는 사실을 일찍 깨달았습니다. 사람들이 실제 세계를 살아가는 이유는 그 세계로부터 접속을 끊을 수 없기 때문입니다. 물론 방법이 아예 없지는 않고 특히 전 세계에서 한국은 인구 10만명 당 세계로부터 접속을 끊는 사람들이 가장 많은 국가이기는 하지만 어쨌든 본능적으로는 접속을 끊을 수 없기 때문에 계속해서 이 세계를 살아갑니다. 그런데 접속과 접속 해제 여부를 선택할 수 있는 세계가 있다면 명시적으로 그 세계에서 해야 할 일, 할 수 있는 일, 하고 싶은 일이 있을 때만 그 세계에 접속할 겁니다. 전통적인 게임 세계에 고객들이 접속하는 이유가 바로 이것입니다. 게임은 고객들에게 어떤 경험을 부여하며 고객들은 이 경험에 기반해 경험을 확장하기 위해 게임에 접속합니다. 메타버스를 만들기 위해 모인 사람들은 그런 게임의 속성을 이해하고 있었고 메타버스는 그저 사람들이 모여 ‘뭐라도’ 할 ‘가능성’이 있는 외형에 가깝고 실제 거기서 할 일을 만드는 행동은 지금까지 익숙하게 해 오던 게임의 그것과 똑같다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 프로젝트는 메타버스 간판을 달고 있지만 그 안에서 할 일을 만드는 게임에 더 가까운 모양이 되었습니다.

그런데 우리들에게는 이전에 게임을 개발할 때는 경험한 적 없는 이상한 일이 일어나기 시작했는데 바로 메타버스와 게임 양쪽 모두에 발을 담그고 있었기 때문에 양쪽 모두의 요구사항을 충족해야 하는 것입니다. 가령 전통적으로 - 전통이라는 것이 있다면 - 크립토 게임 업계에서는 제품을 개발하기 전에 먼저 NFT를 판매하곤 했는데 이는 미래에 출시될 제품에서 획득할 수 있는 이득을 담보로 현재의 법정화폐를 받는 행동입니다. 초기 몇몇 NFT는 그런 제품 없이도 NFT 자체만으로도 가치를 얻으며 판매되곤 했기 때문에 이 토큰이 미래에 어떤 제품과 연동된다는 말을 듣고 보면 이거야말로 NFT의 미래라는 생각을 했을른지도 모르겠습니다.

이런 상황에서 크립토 게임을 개발하는 이상 전통적인 게임 업계에서 어느 정도 개발이 진행된 다음에 고객들에게 공개하는 것과는 달리 아직 제품이 존재하지도 않는 상태에서 캐릭터 NFT를 판매하는 행동을 우리도 해야 했습니다. 다만 위에서 이야기한 대로 NFT를 팔아서는 개발비 비슷한 것도 얻을 수 없었고 당시 우리들은 굳이 그럴 필요조차 없었습니다. 하지만 이 일종의 전통에 따라 NFT 판매를 준비했는데 아직 없는 게임에 나올 아바타들을 미리 만들기는 ‘불가능’했으므로 - 그래서 제품 없이 판매되는 게이밍 NFT 거의 전부가 사기일 수밖에 없음 - 어느 정도 게임 기반을 동시에 개발하며 이에 근거한 그래픽 에셋을 포함한 NFT를 만들었는데 여기에 엄청난 시간과 비용을 소모합니다. NFT 세일을 고려하지 않았다면 빠르게 진행할 수 있을 초반 개발이 질질 끌려 NFT는 만들어졌지만 게임에는 아무 동작하는 기능이 없는 이상한 상태로 첫 1년을 보냈습니다.

또 여전히 이 업계에 만약 전통이라는 것이 있다면 이 크립토 게임 업계에서는 제품을 런칭하기 전부터 디스코드에 ‘커뮤니티’를 구축해 이를 유지하고 있었는데 지금도 왜 이래야 하는지 이해하기는 어렵습니다. 명목 상으로는 게임에 대한 관심을 유지해 게임이 출시될 때 이들이 충성 고객으로써 동작하고 또 이들을 기반으로 바이럴을 일으킬 목적이라고 합니다. 커뮤니티 유지를 위해 프로젝트에 소속된 커뮤니티 매니저가 고생하며 이들과 의사소통하고 또 개발팀의 여러 이야기를 공유하는 모습을 곁에서 봤고 또 커뮤니티와 협업을 통해 개발된 성공적인 사례 - PUBG - 를 알고 있기도 하지만 우리는 이 공식에 잘 어울리지 않는 사례가 아닐까 하는 의심을 여러 번 했고 지금도 왜 상당한 비용을 들여 커뮤니티를 유지해야 하는지 이해하기는 쉽지 않습니다. 일단 우리는 커뮤니티와 의견을 주고 받으며 개발을 진행할 단계에 이르지 못한 상태였습니다. 커뮤니티와 의견을 주고 받으려면 적어도 기초적인 기능이 구축되어 커뮤니티에 일종의 프라이빗 서비스를 제공하고 의견에 기초에 개선해 나가는 이터레이션을 거칠 단계에 도달해야 했지만 우리들의 접근은 마치 전통적인 MMO 게임의 새 PvE 게임모드를 개발하는 것처럼 경직되어 있었고 이에 따라 개발은 느렸습니다. 이런 상황에서 커뮤니티는 존재하기는 하지만 어떤 기능을 한다고 보기는 어렵다는 것이 제 의견입니다. 이 느린 PvE 개발에 대한 이야기는 다음에 따로 할 만큼 이야기가 많으니 따로 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.

자. 우리는 메타버스 간판을 걸어 놓은 다음 게임을 만들고 있었고 그 간판 밑에서 일하는 이상 크립토 게이밍 업계의 전통 아닌 전통을 따라야 하는 일종의 핸디캡을 안고 있었습니다. 다른 플레이어들이 미래에 어차피 달성하지도 못할 NFT를 마구 만들어 대충 팔아 재끼던 것과 달리 우리는 NFT를 판매할 때 이미 이들이 상호작용할 환경이 구축 되어 있었고 여기에 큰 비용이 들었습니다. 또 이터레이션을 통한 개발 단계에 진입하기도 전에 만들어진 커뮤니티는 유지 비용이 필요했지만 우리는 그 단계 이전이어서 비용이 들 뿐 효과를 전혀 얻지 못했습니다. 여기에 우리들에게 돈을 낸 사람들은 과거 게이밍 NFT의 고객들, 그리고 개발자를 자처하던 사람들처럼 게임 개발에 대한 이해가 극도로 부족했습니다. 간단히 여기에 돈과 시간과 사람이 얼마나 많이 필요한지 잘 몰랐던 것 같습니다. 남들은 몇 억 정도면 구축한다던 메타버스에 왜 이렇게 많은 사람과 큰 비용이 필요한지 이해하지 못하는 모습을 보였고 그저 공간 안에서 캐릭터를 이동시키고 점프만 할 수 있는 제품과 우리들이 개발 중인 제품의 차이를 잘 이해하지 못했던 것 같습니다. 이런 관점에서 우리는 개발에 전념할 수 없는 상황이었을 뿐 아니라 기대보다 훨씬 많은, 하지만 게임 업계 기준으로는 어처구니 없을 정도로 적은 자원 만으로 개발하고 있는 상황에 처합니다.

그런 상황 속에서 이전에 농담처럼 이야기한 사람들을 야근 시키는 방법, 개발비를 절약해 봅시다, 하지말라면 하지마루요 같은 글들은 회사의 월 지출 비용을 최소화 해 런웨이를 하루라도 더 늘리려던 여러 가지 시도로부터 비롯된 약간 과장되긴 했지만 어느 정도 사실에 기반한 것입니다. 회사엔 물도 없고 스낵도 없고 밥도 안주고 가끔 냉난방도 안 틀어주고 회식도 없고 소프트웨어도 안 사주고 언리얼 플러그인과 에셋도 안 사주고 가끔 종이컵도 없고 화장실엔 절반에만 비데가 설치되어 있고 또 커피머신은 직접 청소하기 전에는 죽었다 깨어나도 청소 되지 않는 등 온갖 방법을 동원해 비용을 줄였습니다.

때때로 스폰서로부터 지라와 노션을 사용하고 있는데 사실 노션이 있으면 굳이 지라가 필요 없는 것 아니냐는 질문을 들으며 노션 설명 페이지에 보면 지라를 대신할 수 있다고 되어 있는데 굳이 지라를 사용해 비용을 줄일 여지를 놓치고 있는 것이 아니냐는 소리에 속으론 당장 이 놈의 대가리를 깨고 싶었지만 겉으로는 웃기만 하기도 하고 또 오픈서치로 시작한 임시변통 로그 집계 환경에서 대규모 CSV 핸들링을 위한 에디터와 데이터베이스 서버를 자비로 구축하며 이게 도대체 뭐 하는 짓거리인가 싶은 생각도 들었습니다. 하지만 우리들의 스폰서는 여전히 우리가 고작 몇 억이면 만들 수 있는 메타버스를 필요 이상으로 많은 비용을 들여 만들고 있다고 생각한 것 같고 우리가 비용을 줄여 런웨이를 확보해도 별 의미는 없었습니다. 매일 저녁을 버거킹에서 사 먹다 보니 어느새 버거킹 회원 등급이 이 되었고 이로부터 얼마 지나지 않아 권고사직 서류가 눈앞에 놓여 있었습니다.

그러는 사이에, 그러니까 정확히는 작년에서 올해에 이르는 약 2년여에 걸쳐 시장은 크게 바뀌었습니다. 작년 초여름 즈음에 어떤 ‘Your Mother’라는 발언으로 유명한 분이 책임자로 있던 블록체인 네트워크가 그야말로 붕괴했고 또 엄청나게 유명한 거래소 역시 어처구니 없는 스캔들로 붕괴보다는 거의 사라져 버렸다는 말이 더 어울릴 정도로 많은 사람들의 기대와 그 기대를 대변하는 돈을 안고 증발해 버렸습니다. 또 코비드 국면이 슬슬 끝나며 시중에 풀렸던 유동성을 다시 흡수하는 금리 인상, 그리고 이로 인한 리세션 국면이 시작됩니다.

이전 시대에 투자자들은 ‘블록체인을 연동해 가치를 만들어내는 메타버스’, ‘상호운용성을 제공하는 열린 플랫폼’ 같은 목표에 큰 가능성을 보고 있었던 것 같습니다 그도 그럴 것이 위에 이야기했던 대로 크립토 게이밍 업계의 제품들은 솔직히 형편 없었고 상호운용성이고 나발이고 간에 일단 제품이 구려서 딱히 투자할 만한 제품이 보이지 않는 상황이었습니다. 또 고객들 역시 시간이 흐르자 ‘도대체 메타버스란 무엇인가’ 하는 질문을 하기 시작했고 여기에 명확한 답을 할 수 있는 플레이어 또한 시장에 거의 없었습니다. 메타버스를 개발하려는 당신. 남이 싼 똥을 주워 먹을 준비가 되어 있나요?, 메타버스는 왜 망하고 있나요?, 메타버스는 스스로 자신이 메타버스임을 입증할 수가 없다, NFT의 메타버스의 상호운용성에 대한 접근, 여러 세계 사이에 물건 호환 등을 통해 공개할 수 있는 범위 안에서는 여러 고민들을 공개한 바 있는데 솔직히 우리들의 메타버스에 대한 이해도는 업계에서 적어도 낮은 수준은 아니었습니다. 이런 시도는 관심을 받기에 충분했습니다. 그러니까.. 작년 까지는요.

2023년에 들어서며 투자자들의 관점은 완전히 바뀌었습니다. 그러니까 크립토 게이밍, 블록체인, 메타버스, 상호운용성, 토크노믹스 같은 키워드에서 전통적인 게이밍으로 초점이 옮겨 갔고 우리들 역시 같은 요구를 받았습니다. 이런 한물 간 사기성 짙은 키워드에 기반하는 대신 프로젝트 구성원들이 평생 해 오던 일, 즉 게임을 만들라는 것입니다. 사실 투자자들의 이런 제안과 접근은 꽤 정확했는데 지난 몇 년에 걸친 유동성 과잉의 시대에도 결국 의미 있는 성공을 거둔 크립토 게이밍 업계의 플레이어는 없거나 거의 없었고 그런 상황에서도 여전히 전통적인 게임 업계는 계속해서 호황이라고 부르긴 뭣하지만 적어도 먹고는 살고 있었습니다. 때문에 이제 시대가 바뀌었고 과거의 한물 간 키워드에 기반하는 대신 게임을 개발한다면 오히려 성공 가능성이 있지 않겠느냐는 의견을 내는 것도 당연합니다. 그들은 이전에 토크노믹스 설계에 대해 질문했지만 이제 핵심 메커닉과 재미 요소, 그리고 성장과 경제구조에 대한 질문을 하기 시작했고 이는 우리들이 경영진 보고 때 마르고 닳도록 해 온 바로 그것입니다. 투자자들도 이제 게임 업계 경영진이 보는 것과 비슷한 시각에 도달한 듯 보입니다. 하지만 그들의 주머니는 그들의 시각을 커버할 만 하지는 않았습니다.

사업 계획은 게임을 개발하되 우리들에게 처음 돈을 낸 스폰서의 배경을 고려해 여전히 크립토 게임 업계에 기반하지만 전통적인 게임 업계의 제품들과 경쟁하기 위해 블록체인 사용환경 개선 시도 사례, 그리고 온램프 서비스는 무의미 할 수도 있다는 이야기에서 소개한 블록체인에 기반하지만 이를 직접 노출하지 않는 쪽으로 변경됩니다. 하지만 이 시점부터 우리는 우리 스스로가 만들어낸 모순에 빠져 버렸습니다. 우리들은 전통적인 게임 업계와는 다른 스폰서의 돈을 사용해 개발하고 있었는데 이 규모는 그리 크지 않아 위에서 잠깐 농담처럼 소개한 런웨이를 조금이라도 늘리기 위해 그야말로 찢어지게 가난한 상태로 개발을 계속하고 있었습니다. 이런 상황에서 속도를 올리기 위한 추가 인원을 구인 하기도 어려웠는데 이런 찢어지게 가난한 회사에 올 사람은 없었습니다.

어쩌다 누군가 구인하더라도 기존 인원들에게 내가 믿던 세계의 붕괴의 강렬한 고통을 선사한 다음 떠나갈 뿐이었습니다. 전통적인 게임 업계 기준으로 우리는 크립토 게이밍 업계의 전통 또는 관행을 제거한다면 작고 민첩하게 움직이는 저렴한 팀에 불과하지만 크립토 게이밍 업계 관점에서 우리는 너무 크고 둔하며 남들과 별로 다르지 않은 제품을 만드는 팀에 불과했습니다. 특히 투자자들의 말에 따라 우리들 스스로의 특징 중 하나였던 크립토 게이밍을 온램프 서비스를 통해 감추려고 하는 순간 우리는 그저 경쟁력 없는 작은 팀일 뿐입니다.

이제 런웨이는 줄고 줄어 비용 기준으로 인력을 정리하고 법인 계좌에 남은 돈으로 정리한 인원들의 퇴직금을 지급하고 남은 돈과 남은 사람들로 런웨이를 늘려 그 사이에 투자를 받아 미래를 도모하는 상태가 됐고 여기에는 저 자신도 포함되어 눈앞에 놓인 권고사직 동의서를 내려다 보는 신세가 됐습니다. 길고 길었는데 이제 글 맨 처음에 이야기한 시점을 따라잡았습니다. 사실 비용 순서로 사람들을 정리하면 확실히 비용을 절감할 수 있겠지만 이제 앞으로 개발을 어떻게 해 나갈지는 잘 모르겠습니다. 어쩌면 이 험난한 환경에서 이전 사람들이 남기고 나간 온갖 업무를 미친 듯 처리해 내는 괴물 주니어가 탄생할 지도 모릅니다. 또 그러는 과정에서 크립토 게이밍 업계 관점에서 지나치게 비싼 프로젝트가 훨씬 적은 비용만으로도 충분히 운용 가능하다는 선례를 남기는 성공을 거둘 지도 모릅니다.

다른 한 편으로는 이제 잘린 마당에 어떻게 되든 말든 알 바 아닌 것이 사실이지만 다른 한 편으로는 이전에 카지노 라이크 - 1.5년 정리, 프로젝트가 터지던 날에 설명했던 방금 전까지 인생의 상당 부분을 갈아 넣어 만들던 바이너리가 한 순간에 더 이상 의미 없는 마치 앞에서 설명한 ‘유틸리티 체인’ 또는 ‘블록체인 상의 디지털 쓰레기’와 별로 구분되지 않는 모양이 된 현실에 마음이 아픈 것도 사실입니다. 프로젝트가 중간된 경험이 처음은 아니지만 사실 회사로부터 해고되는 경험은 처음이어서 마음이 답답하기도 하고 또 약간 아프기도 한 뭔가 복잡한 느낌입니다. 남은 이들의 건승을 바래야 할 지 아니면 가운뎃손가락을 힘차게 휘둘러야 할 지 잘 모르겠습니다.

지난 2년여에 걸쳐 여러 가지를 배웠고 그 가장 큰 맥락을 이 글에 쭉 적어 내려 왔지만 미래의 뉴스레터를 통해 공유될 예정인 신뢰 대상을 만들지 않는데 집중한 이상한 결과, 마감 일정을 통한 학대 전략, 보상 시스템 디자인 (2023년 겨울 버전), 92주차 프로젝트 주간 생존일지 같은 또 다른 배운 점들도 앞으로 몇 주에 걸쳐 공개될 예정일 뿐 아니라 잠깐 이야기하고 지나간 PvE 개발 비용을 줄일 수 없었을지 같은 이제는 되돌릴 수 없고 또 개선에 참여할 수도 없지만 과거에 더 잘할 수 있었을지도 모르는 일에 대한 생각과 방법들 역시 글로 만들 작정입니다.

이야기가 길었는데 이 글을 작성하는 2023년 12월 6일 현재 회사에서 해고됐고 구직 중입니다. 늙은 게임 기획자가 필요한 팀을 알고 계신 분은 메일, 마스토돈 DM, X(구 트위터) DM을 통해 알려주시면 좋겠습니다. 또 토스 링크를 통해 익명으로 메시지를 남기실 수도 있으니 참고 부탁 드립니다. 그러면 이제 회사에서 잘린 이야기는 여기서 마무리합니다.

이번 33호에도 다른 다섯 가지 이야기를 준비했습니다.


미래로 가기 위한 냉동은 불필요하다
미래로 이동하기 위한 동면은 과학 소설에서 자주 사용되는 방법이지만 만약 광속 이동이 가능한 배경이라면 동면 없이 미래로 이동할 수 있습니다.
미움 받을 용기 없음
젊을 때의 저였다면 미움 받을 용기를 낼 수도 있었을 겁니다. 하지만 그건 너무 큰 댓가를 요구했고 이제 좀 더 교활하게 행동합니다.
마이크로소프트는 아직 기억하고 있다
윈도우를 여러 환경에서 사용할 수 있게 해 주는 앱 출시를 보며 마이크로소프트는 분명 먼 옛날에 있었던 오싹한 일을 아직도 기억하고 있다는 생각을 했습니다.
일상 녹음과 주의사항
녹음은 부족한 사람의 기억을 보조할 뿐 아니라 어려운 상황을 돌파할 수도 있게 해 줍니다. 하지만 조심해야 할 점이 있습니다.
자동화 도구 n8n 사용기
IFTTT나 Zapier의 너무 좁은 무료 영역 때문에 다양한 자동화 시도를 해 보기 어려웠다면 n8n을 통해 아주 낮은 비용으로 다양한 시도를 해 볼 수 있습니다.

지난 32호 뉴스레터 커버스토리 PvP는 정말 저렴한가? 의사결정 따라잡기 끝부분에서 제게 커피 한 잔 사 주시겠어요?를 소개했었는데요, 곰곰이 생각해보니 그때 소개한 토스 링크를 통해 익명으로 저에게 질문하시면 제가 그 주제에 대해 글을 쓰는 식으로 일종의 익명 질문을 받는 용도로 쓸 수 있을 것 같습니다.

혹시 제가 생각해보고 글을 써 보기를 원하는 주제가 있으면 토스 링크익명으로 남겨주세요. 제가 생각할 수 있는 주제가 있으면 열심히 고민해본 다음 글로 만들겠습니다.